reklama
Ošklivá věc se na vás vrhá z krypty a zběsile se krájí do břicha. Téměř cítíte, jak vás meč prochází. Křičíte dívčí, stříkající oheň z vašich prstů, když se lišejník deformuje jako umírající můra. Necháte se chvilku odpočinout, než si všimnete, že meč netvora je stále zaseknutý ve slabinách. Otočíte se. Rytíř se na tebe směje. Dokonce i vaše přítelkyně, druid, skrývá úsměv. Vytáhnete to s co největší důstojností. Ve skutečnosti tu nejsou, připomenete si a nic z toho se opravdu neděje.
Toto není skutečný život: toto je Metaverse.
Lidé mluví o virtuální realitě již dlouhou dobu. Snow Crash vyšel v roce 1992, před dvaceti dvěma lety, a představil nyní populární myšlenku Metaverse - perzistentní virtuální svět zahrnující celý svět, ve kterém miliardy lidí nakupují, socializují a relaxují.
Kniha byla hluboce prozíravá, ale myšlenka Metaverse ukazuje její věk a není těžké pochopit proč. Takto vypadal stav v počítačové grafice v roce 1992 a běží na nejlepším dostupném hardwaru počítače.
Když John Carmack a Michael Abrash udělali první na světě
online multiplayerová střílečka Quake Live - online střílečka zdarma ve vašem prohlížečiStále více vidíme vývoj nějakého druhu a setkáváme se ve světě, kde se instalace věcí stává minulostí. Přečtěte si více Zemětřesení, snažili se malým způsobem naplnit vizi Metaverse, o kterém četli ve Snow Crash. Jde o to, že rok 1992 byl dávno, dávno. V tomto roce se narodily děti, které před několika měsíci absolvovaly vysokou školu.V té době se snítkům líbí Jaron Lanier promluvil o této vizi Metaverse a použil ji k prodeji beznadějně primitivní VR technologie té doby. To vedlo k velkolepému flopu, který po léta otrávil veřejnou dobrou vůli proti technologii.
Nyní, o více než dvě desetiletí později, technologie konečně přichází, aby splnila některé z těchto slibů virtuální reality. Oculus Rift je na dobré cestě, aby přinesl VR masám do konce příštího roku a technologii ukazuje všechny známky toho, že se jedná o oblast růstu, jakou byly smartphony v roce 2007 Proč technologie virtuální reality vyhodí vaši mysl za 5 letBudoucnost virtuální reality zahrnuje sledování hlavy, očí a výrazů, simulovaný dotek a mnoho dalšího. Tyto úžasné technologie vám budou k dispozici za 5 nebo méně let. Přečtěte si více . Mnoho lidí se těší na své sny o tom, že se Metaverse konečně splní. Své velmi vzrušující čas být naživu.
Chtěl bych však udělat krok zpět ze snu Metaverse a kriticky se na to podívat. Není to již rok 1992 a máme tu výhodu ze zkušeností, které nebyly k dispozici, když lidé o těchto otázkách začali poprvé hovořit.
První grafický MMO, Neverwinter Nights, byl online v roce 1991 a možná přispěl k inspiraci pro Snow Crash. První 3D MMO, Meridian 59, byl zahájen až v roce 1995. Pokud tyto myšlenky přehodnotíme s výhodou zpětného pohledu a většího porozumění tomu, co je technologie virtuální reality ve skutečnosti bude vypadat, že můžeme zjistit, že to, co opravdu chtějí všichni, není stejné jako to, co jsme si všichni mysleli, že bychom chtěli 1992.
Co je tedy na staromódním Metaverse?
5. Ve skutečnosti nechcete, aby všichni sdíleli jeden svět
MMO, ve všech svých úspěších, narazily na svůj podíl překvapení. Cesta zpět v den, kdy velikost světů, které jsme mohli udržet, exponenciálně rostla, se zdálo být zřejmé že dlouhodobým cílem bylo, aby všichni byli přítomni společně v jednom světě současně, stejně jako skutečný svět. Vývojáři však rychle zjistili, že to bylo nežádoucí.
Velmi málo her (s významnou výjimkou EVE Online 5 úžasných her, které mají zlomené záznamyExistuje spousta skvělých her, ale pouze ti nejlepší mohou tvrdit, že mají zlomené světové rekordy. Ve skutečnosti by vás mohly překvapit hry, které ve skutečnosti prolomily všechny záznamy ... Přečtěte si více ) mají bojovou mechaniku, která dokonce dává smysl, když mluvíte o interakci se stovkami dalších hráčů méně desítek tisíc se někdy dostanete na jedno místo, pokud umístíte všechny hráče do stejné instance virtuálního svět.
Pokud jde o sociální interakce, každý, kdo kdy šel na hlučný párty, ví, že opravdu není praktické komunikovat s více než třiceti lidmi současně. Mít celou hromadu lidí na jednom místě se rychle přemění v nepořádek těl a řeči, z nichž nemáte velkou hodnotu. V reálném životě nemáme rádi davy!
Řešení v případě téměř každého MMO je instancování serveru: rozdělíte dav na spravovatelná čísla a každému z nich dáte samostatnou kopii části oblasti, v níž jsou. Metaverse, jak je tradičně představováno, by byl konečný výchozí subreddit: nefiltrovaná firehose lidstva, plná zvuku a zuřivosti, ale ne moc skutečného významu.
Metaverse, kterou se lidé vlastně snaží vybudovat, by byla v smysluplném smyslu sociální sítí. Největší význam má společenské setkání lidí a jejich komunikace s přáteli a vytváření nových. Spojení každého do stejné chaotické chatové místnosti má menší hodnotu než inteligentní poskytování prostorů, kde mohou přátelé viset, jak se ukázalo na webových sociálních sítích.
V případě a Facebook Metaverse který zná vaše přátele a zájmy, instancování serveru by mohlo být velmi inteligentní: software běžící za scénami by mohl zajistit, aby lidé vždy skončit ve stejném případě jako jejich přátelé, nebo, pokud v tom prostoru nemají, se skupinou lidí, s nimiž se nejpravděpodobněji setkají s. Tato možnost se stává atraktivnější ve VR, kde jsou problémy s výkonem velmi zvětšené a běží servery potenciálně tisíce cizích animovaných postav (a jejich přidružené síťové zatížení) nemusí být realizovatelný.
4. Nechtěli jste v tom dělat všechno
Ne každá činnost, kterou byste mohli provést, má ve virtuální realitě smysl. Většina lidí nemusí chodit do práce v Metaverse. Virtuální koncerty pravděpodobně nedávají velký smysl ani sklady záznamů VR. Existuje důvod, proč preferujeme Amazon a Spotify, aby se vlastně plahočili po fyzických obchodech, i když žijeme hned vedle nich. Virtuální realita je pro nakupování přísně horší než běžný starý internet.
Metaverse je dokonalým bonbónem pro astronauty architektury. "Je to úplně nový svět, člověče, můžeme dělat, co chceme," a já se toho velmi obávám, protože je snadné dělat velmi, velmi špatná rozhodnutí. […] Nemyslím si, že existuje něco jako konsensus o tom, co lidé dokonce chtějí.
-John Carmack
To neznamená, že tyto myšlenky nemají žádnou hodnotu. Některé virtuální zboží pravděpodobně má smysl prodávat prostřednictvím VR. Strávil jsem příliš mnoho hodin tím, že Isaac Clark chodil po molu ve svém novém brnění v Dead Space 2, aby věřil, že lidé nebudou užijte si hraní oblékání ve VR a čiré měřítko ekonomiky klobouků TF2 mě vede k přesvědčení, že lidé zaplatí peníze za privilegium.
Oblečení lze prodávat tímto způsobem a možná i jiné virtuální zboží, jako jsou vozidla a domy. Mohu také uvěřit, že lidé zaplatí za to, že uvidí filmy v super-Imaxu v soukromém virtuálním divadle se svými přáteli, nebo aby prozkoumali pečlivě navržené online scénáře.
3. Je to Platforma, Stupid
Velkou výhodou Metaverse je jeho schopnost snížit překážku vstupu na produkci dobrého obsahu VR.
Software Metaverse může poskytnout všechny základy a prodat je vývojářům jako platformu. Vývojáři by spíše než budování samostatných her VR spuštěných z počítače mohli nakupovat nebo pronajímat prostory Metaverse a stavět jejich VR obsah jako služba pro uživatele, zpeněžený jako zábavní park nebo paintball chod.
Chcete-li to podpořit, musíte poskytnout nástroje, které vývojáři očekávají od herních motorů jako Unity, a zajistěte, aby se vše hezky integrovalo do prvků tvořících páteř Metaverse. Pokud jste vývojář, můžete vytvářet obsah Metaverse a brát spoustu věcí za samozřejmost. Můžete jen předpokládat, že uživatelé budou mít avatary, v nichž jsou pohodlné, a že sociální mechanika funguje dobře. Můžete také předpokládat, že implementace VR je vysoká kvalita a motor je dobře optimalizován. To odstraňuje obrovskou zátěž z ramen vývojáře, a to je dobrá věc. To také znamená, že lidé mohou mít víru, že obsah Metaverse bude mít určitou úroveň kvality a nezaviní je z nepředvídatelných důvodů.
Mnoho času, který lidé tráví v Metaverse, se stráví tím, co dělá dnes v online světech: hraní konkurenčních nebo kooperativních multiplayerových her. Hodnota platformy může být sociální, ale většina lidí si může vybrat, aby se svými přáteli raději dělala něco zajímavého, než aby seděli. Je pravděpodobné, že hodně času, který lidé tráví v Metaverse, bude vypadat hodně jako čas, který tráví v běžných videohrách dnes: Metaverse poskytne těmto hlubokým sociálním aspektům hluboký sociální aspekt a poskytne platformu pro hledání a používání těchto her od uvnitř VR.
Sám Neil Stephenson, v retrospektivním rozhovoru, řekni to takto:
[T] virtuální realita, o které jsme všichni mluvili a které jsme si všichni představovali před 20 lety, se nestalo tak, jak jsme předpovídali. Místo toho se to stalo ve formě videoher. A co teď máme, jsou Warcraft cechy, místo lidí, kteří jdou do barů na ulici ve Snow Crash… Je prostě mnohem zajímavější vstoupit do umělecky zaměřeného alternativní svět, kde se můžete vydat na dobrodružství a dostat se do bojů a zapojit se do světa tímto způsobem, než vstoupit do světa, kde stačí jen stát, a chatovat.
2. Obsah vytvořený uživatelem je důležitý
Možná jste slyšeli přísloví, že nemůžete dělat více nemovitostí. Ve virtuální realitě to prostě není pravda. Virtuální země je levná a není důvod, aby prostor musel být konzistentní nebo dokonce euklidovský.
Můžete teleportovat lidi podle libosti a umístit planetu do krabičky na boty, takže není důvod nedávat uživatelům dostatek prostoru pro hru, aby si vytvořili vlastní obsah. To lze provést poskytnutím nástroje pro tvorbu obsahu s gamifikovaným obsahem Uživatelsky generovaný obsah hotový přímo s těmito 6 hrami [MUO Gaming]Jednou z mých nejoblíbenějších věcí, které můžete vidět ve videohře, je obsah generovaný uživateli. To je samozřejmě, pokud to má smysl v kontextu hry. Některé hry provedly ... Přečtěte si více jako Minecraft nebo Spore nebo Little Big Planet, aby byl tento obsah z VR VR uživatelsky přívětivý. Tyto nástroje nemusí být tak sofistikované jako ty, které dáváte vývojářům, ale měly by být snadno použitelné. Pokud kreativní hry pro více hráčů a komunita Source modding něco naučily světu, mělo by to tak být dáte lidem základní kreativní nástroje a uvolníte je v nekonečném prostoru, zkusí je nejtěžší vyplnit.
Právě teď se jeden z nejlepších zážitků pro virtuální realitu nazývá Minecrift. Jedná se o uživatelem vytvořený režim Minecraft, který umožňuje hráčům zažít obsah Minecraft ve VR, a je to skvělé. Rozhraní je znovu promyšleno, aby fungovalo ve VR, příšery jsou opravdu strašidelné a mnoho z prostorů, které prozkoumáte, je naprosto ohromující.
Nejpřesvědčivější částí je však schopnost budovat velké struktury uvnitř VR a poté cítit pocit vlastnictví nad nimi jako fyzické věci. Místa a objekty ve virtuální realitě znamenají více, a pokud se k tomu můžete připojit, jedná se o účinný způsob, jak přilákat uživatele k vašemu světu a přimět je, aby do nich investovali do své role. To také zajišťuje, že v Metaverse bude vždycky něco zábavného.
1. Musí to být nejprve hra
Jedním z velkých problémů, na které lidé narazí, když se snaží stavět Metaverses, je to, že se dostanou také daleko: příliš se chytí ve snu a nedokáží se ujistit, že je produkt skutečně zábavný a souvislý. V nejlepším případě je Second Life krásným nepořádkem. Většinou je to jen nepořádek. Když se přihlásíte, kontrolní schéma je noční můra, umění vypadá, že někdo krčí dali tiskne do krku, a vůbec není jasné, co byste měli ve skutečnosti dělat, pokud vůbec něco. Pak vás křičí furries.
Pokud bude Metaverse fungovat, musí být ještě něco zábavného, než začnou ostatní lidé uvnitř budovat svůj vlastní svět. První uživatel, který se přihlásí do Metaverse, by měl být schopen okamžitě se bavit s vysoce kvalitním obsahem první strany porozumět tomu, co dělají a jak to udělat, a pak hladce migrovat a užívat si obsah třetích stran, jak je vytvořen. Pokud nic jiného, měl by to Metaverse udělat tak, aby vývojáři třetích stran měli příklad toho, jak dobrá herní mechanika vypadá na platformě.
Pokud pro svou platformu nemůžete udělat dobrý obsah, nikdo jiný nemůže: jíst vlastní psy je povinná.
V přednáška John Carmack o Metaverse, popsal problém takto:
Hrozí nebezpečí nadměrnosti. Máte projekty, jako je Second Life, což je teoreticky tak zajímavé, a v praxi jsem to zkusil třikrát, jít a udělat něco ve Second Life, a prostě si nemůžu přimět, abych si to užil. Zatímco ve hrách berou jako svou práci vás pobavit. […] Myslím, že lepší cestou je identifikovat důležité taktické věci, které se chcete okamžitě stát, vybudovat architekturu to a doufám, že to budou moci využít i jiné věci, než aby řekla „A co?“ […] způsob.
Je zřejmé, že existuje něco k myšlence Metaverse - stále to zachytává představivost lidí poté celé ty roky, protože, konečný výsledek je, že lidem nabízí něco, co opravdu chtějí. Lidé chtějí svět, ve kterém jsou možné fantastické věci. Lidé se chtějí navzájem spojit, aniž by se zabořili do podrobností o zeměpisu. Lidé chtějí být schopni uniknout hmotné realitě a přijmout mimořádné.
The Metaverse je příchod. To prostě nemusí vypadat přesně jako v televizi. Jak si myslíte, že to bude vypadat? Sdílejte své myšlenky v sekci komentářů níže!
Obrazové kredity: “Oculus Rift cca 1922„, Tony Buser,„ Bonne Chance “od Cosette Panequem,„domov sladký domov„Od Wyatta Wellmana,“Winifred Holtby s Tweendykes - Orangery CGI„Od BSFinHull,“Winifred Holtby s Tweendykes - Učebna CGI“, “Svět války”Od SobControllers
Andrej je spisovatelem a novinářem se sídlem na jihozápadě, přičemž je zaručeno, že zůstane funkční až do 50 stupňů Celcius, a je vodotěsný do hloubky dvanácti stop.