reklama

Pokud jste někdy hráli hru s počítadlem zdraví nebo počítadlem munice, viděli jste obrazovku heads-up pro videohry. Toto „HUD“ je způsob, jakým vám hra přináší informace, a ve hrách je tak všudypřítomná, že samotný koncept často sklouzává pod povšimnutí.

Když tedy hra vyjde z cesty, jak zvýšit ponoření hráče začleněním svých prvků HUD a uživatele rozhraní do skutečné struktury a tradice herního světa, nebo jej zcela eliminovat, může stát ven. To je, když hra používá „diegetic rozhraní“.

Co je Diegetic rozhraní?

„Diegetické rozhraní“ lze nejlépe popsat jako rozhraní, ve kterém je uživatelské rozhraní začleněno do skutečných herních objektů nebo herních objektů. Pokud vaše postava vidí jejich zdravotní bar nebo munici stejně dobře, jak jen můžete, je to diegetic HUD. I když to není tak běžné jako tradiční HUD, mají své místo ve videohrách a obvykle se používají buď ke zvýšení ponoření hráče, přispění k budování vesmíru ve hře, nebo k obojímu.

Diegetická rozhraní, pokud jsou správně začleněna do hry, mohou být zvláště zapamatovatelná. Tady je sedm her, které využívaly jejich HUD ke zvýšení pocitu ponoření a potěšení hráče.

instagram viewer

Metroid Prime

Odpověď Samuse Arana Metroid Prime je klasickým příkladem diegetického rozhraní ve hře, které poskytuje všechny informace, které hráč potřebuje znát, a zároveň říká hlavní postavě přesně stejné informace.

Celý HUD je zobrazen na vnitřní straně Samusovy helmy. Hráč někdy vidí i Samusovu tvář, když přes obrazovku bliká exploze nebo jasné světlo a ona se odráží na vnitřní straně přilby. Voda a pára občas zakrývají vidění hráče (a Samuse).

Hráč musí také příležitostně „restartovat“ své HUD, například když se Samus setká s drony Metroid Prime 2 které mohou vypnout její brnění. Když k tomu dojde, hráč nemá přístup k rozhraní.

Král Konga Petera Jacksona

King Kong video hra se pravděpodobně sklouzla pod radar jako většina licencovaných videoherních vázaných her, ale měla jednu funkci, která byla vytvořena to vystupuje z davu: Jmenovitě, minimalistické rozhraní, které přispělo k ponoření hráč.

To znamená, že místo spoléhání se na rozhraní nebo HUD by se hráč musel spoléhat na svůj vlastní paměť a situační povědomí o tom, kdy se chystali zaútočit, nebo kolik kulek by měli použitý. Museli by dávat pozor na dech a vizi jejich postavy, aby věděli, zda je v dobrém zdravotním stavu, a způsob, jak sledovat munici, byl fyzicky vystřelit a spočítat kulky.

Ve hře jsou některé zbytky běžného uživatelského rozhraní, například titulky, ale hráči jsou většinou vyzváni, aby při hraní používali svůj rozum. Tento nedostatek HUD byl pravděpodobně také napodoben vzhledem a pocitem filmu.

Metro 2033

v Metro 2033, protagonista Artyom má hodinky, které fungují jako tajné nářadí. LED světlo na hodinkách funguje téměř stejným způsobem jako Light Gem z Zloděj série, měnící se barvu v závislosti na tom, jak exponovaný je Artyom. Barvy v ciferníku hodinek sledují trvanlivost Artyomova filtru, jediná věc stojící mezi ním a bolestivá smrt způsobená toxickou atmosférou.

Zbytek MetroRozhraní je směsice diegetic a non-diegetic elementů, s čítačem munice v pravé dolní části obrazovky a displejem Artyomových zbraní a brnění. Artyomovo zdraví se projevuje pulzováním červené barvy na stranách obrazovky, když byl zraněn, pravděpodobně nejblíže způsobující bolest ve videohře.

Pokud opravdu chcete dělat věci obtížné pro sebe, zahrajte si hru na jedné z nejtěžších dostupných úrovní obtížnosti. Vyjímají se pouze nezemgetické prvky ve hře, včetně počítadel munice. To znamená, že hráči musí počítat kulky a spoléhat se na stejné nástroje jako Artyom.

Fallout 3 (a New Vegas a 4)

Z velké části, rozhraní Vypadnout série z Fallout 3 a dále není opravdu nesmrtelný. Čtení nepřátelského zdraví a zaměřovací systém VATS zjevně nejsou hlavními postavami, pokud to nedokážeme usoudit, že dělají co nejlepší odhad o svých šancích na kritický zásah nebo o tom, kam mají jít mapa.

Ale jedna část rozhraní postavy existuje uvnitř samotné hry, a to je Pip-Boy, který nosí na zápěstí. Pip-Boy je zdrojem jejich mapy, inventáře a seznamu úkolů. Kdykoli se chcete na některou z těchto věcí podívat, vaše postava zvedne zápěstí a podívá se na svého Pip-Boya. v Fallout 4, můžete dokonce vidět, jak jejich prsty manipulují s číselníky a přepínači.

v Fallout 4, je tu druhý HUD, viditelný, když vstoupíte do svého obleku silového brnění. Rozhraní se změní a je jasné, co čtete, je uvnitř helmy obleku, podobně jako u Metroid příklad výše.

Hrana zrcadla

Parkour hra první osoby Hrana zrcadlaje jedním z konečných příkladů minimalistického rozhraní. Neexistuje žádný umělý obrys, což znamená, že nedochází k žádnému odečtu zdraví, žádnému čítači munice, žádnému průvodci. Vidíme přesně to, co vidí hlavní postava Faith.

Jediným způsobem, jak zjistit zdraví Faith, je sledovat stav její vize. Když je zraněná, obrazovka se rozostří, jako by její oči trhaly bolest. Při několika příležitostech, kdy zvedne zbraň, není nic, co by hráči řeklo, kolik kulek je v něm, protože Faith sama o sobě neví.

Jedinou součástí prostředí hry, která není organická, je Runner Vision, který maluje použitelné a lezitelné předměty červeně. To je stále součástí vlastní logiky hry, protože červená je vizuální implementací instinktů Faith. Lze jej také vypnout, pokud hráč chce více výzev.

Elita: Nebezpečná

Pohlcující HUD nemusí být minimalistický. Jedním z nejmohutnějších rozhraní v herní historii je rozhraní nalezené v Ocelový prapor herní série. Ve starších hrách v této sérii použil hráč masivní a komplikovaný ovladač, jehož každá funkce měla ve hře analog.

Jedním z moderních dědiců komplexního rozhraní kokpitu je kosmický sim Elita: Nebezpečná. Vše, co hráč potřebuje vědět pro správu své lodi a své obchodní podnikání, je zpracováno prostřednictvím masivního HUD zabudovaného do kokpitu vaší lodi. Hráč se musí dívat po stranách kokpitu, aby viděl další informace, které by pravděpodobně nebyly ponechány přímo na předním okně.

Elita: Nebezpečná rozhraní je ukázkovým příkladem toho, jak může diegetic HUD zprostředkovat stejné informace jako anorganický, zatímco je stále velký a složitý. Postava hráče i hráč mají všechny informace, které potřebují znát, rozloženy způsobem, který dává smysl jak na obrazovce, tak v rámci vlastní logiky hry.

Mrtvý prostor

Žádná diskuse o diegetic rozhraních ve videohrách není kompletní bez zmínky o Mrtvý prostor. Až na několik výjimek je každá forma informací, které se hře zobrazují hráči, zprostředkována také jiným postavám ve světě hry, a je k tomu také dobrý důvod.

Na jeho zbroji je zobrazen Isaacův zdravotní stav, aby jeho horníci mohli sledovat jeho zdraví. Nabídky a crafting systémy jsou prezentovány ve formě počítačů ve hře na samotném Isaacu i na volně stojících terminálech. Isaac vlastní rozhraní existuje nejen ve hře, ale slouží jako užitečná funkce.

Jaká videohra měla nápadně přitažlivý HUD, kterého si pamatujete? Už jste někdy viděli hru s diegetickým nebo filmovým rozhraním, které zvýšilo vaše ponoření do hry? Dejte nám vědět v sekci komentářů níže!

Rachel místo narození je Austin, Texas. Většinu času věnuje psaní, hraní, čtení a psaní o hraní a čtení. Zmínil jsem se, že píše? Během svých neobvyklých záchvatů nepsání vykresluje světovou nadvládu a vydává se za zosobnění Lara Croftové.