reklama

Správa digitálních práv Co je DRM a proč existuje, pokud je tak zlé? [MakeUseOf vysvětluje]Správa digitálních práv představuje nejnovější vývoj ochrany proti kopírování. Je to dnes největší příčina frustrace uživatelů, ale je to odůvodněné? Je DRM v tomto digitálním věku nezbytným zlem, nebo je to model ... Přečtěte si více , neboli DRM ve zkratce, bylo v posledních několika letech tématem aktivního tlačítka. Rozšíření připojení online usnadnilo vydavatelům ospravedlnit různá opatření, která nutí hráče, aby se přihlásili ke hře nebo pravidelně kontrolovali platnost hry pomocí vzdáleného serveru.

DRM však není novým vynálezem. Existují hry dvacet let, které se pokoušejí vyhodit hackery, piráty a zloději různými způsoby, z nichž některé jsou nevyzpytatelné nebo přímo zlé. Pirátská hra je snadná - s výjimkou případů, kdy se hry odplatí!

Logo společnosti Nintendo - jako klíč

Ačkoli to není výslovně navrženo jako takové, časné konzole byly účinně formou DRM. Používáním proprietárních kazet, spíše než běžně dostupným formátem (jako je disketa), vytvořili výrobci konzol účinně formu fyzické ochrany proti kopírování.

instagram viewer

famicomdisk

Nezabránilo se to samozřejmě ziskovým pašerákům, ale průměrnému člověku se to samo o sobě nezabránilo. Taktika byla považována za dostatečně účinnou, že když Nintendo představil diskový systém Famicon (doplněk NES, který mohl hrát hry z diskety), přidala společnost fyzické omezení ve formě velkého, tlustého, zvednutého Nintenda logo. Disky bez loga by nefungovaly, i když data na disku byla identická.

Earthbound's Save Game Delete

Proprietární kazety jsou docela dobrým způsobem, jak zabránit pirátství, ale mohou být zkopírovány po nějakém zpětném inženýrství a v 90. letech se společnosti, které hledaly vydělat peníze, začaly na trh zařízení, která by mohla kopírovat nebo „zálohovat“ herní kazety, takže pirátství je v dosahu průměrného hráče.

Abychom tomu zabránili, vložili některé hry kód, který zkontroloval specifikace hardwaru, který hru provozuje. Pokud by byla nalezena anomálie, stalo by se špatné; hra může odmítnout hrát, nemusí se spustit správně nebo vám nemusí umožnit uložení.

Pozemský To nejlepší z OCRemix: Chill Out na těchto 5 pozemských remixůEarthbound je jednou z těch her, které se po vydání nesetkaly s mnoha fanfárami, ale pomalu se budovala fanouškovská základna v průběhu času až do dneška, kdy se stala kultovní klasikou. Je známo ... Přečtěte si více , slavný RPG pro SNES, zaujal zvláště zlý přístup. Zdá se, že hra hraje normálně, ale zvýšila by se míra náhodných nepřátelských setkání, což by hru mnohem méně zpříjemnilo. A pokud se vám přesto podařilo slogat, hra by zmrazila a smazala Všechno vaše uložená data během šéfa boje poblíž konce hry. Kvůli tomuto krutému trestu za pirátství došlo k mnoha výtržnostem.

Dial-A-Pirate a další „Feelies“

Zatímco kazety používané konzolami poskytovaly základní formu DRM, počítačové hry se nikdy takové ochrany těšily. V boji proti pirátství používali vydavatelé počítačových her místo disket s neobvyklými výrobními funkcemi, které nebylo snadné reprodukovat, ale to také znamenalo, že uživatelé nemohli zálohovat - problém, když dodáváte hry na něco tak křehkého jako disketa. Vydavatelé chtěli to nejlepší z obou světů, a tak začali dodávat fyzickou ochranu proti kopírování mimo disk ve formě složitých přístupových frází nebo kódů.

dialapirát

Nejznámějším příkladem je Tajemství ostrova opic 7 klasických videoher, které můžete hrát na iOS [MUO Gaming]Netajil jsem se tajemstvím, že jsem velkým fanouškem klasických her. Napsal jsem o hrách NES s šílenými hodnotami, o webech pro sběratele a dokonce o hrách, za které maloobchodníci přebíjejí. Samozřejmě že ne... Přečtěte si více 'S Dial-A-Pirate, točivé papírové kolo s potiskem obličejů a malé, obdélníkové výřezy s lokalizačními štítky, přes které bylo možné vidět čísla. Hra by občas ukázala tvář piráta, spolu s místem, kde byli pověšeni, a hráč by musel otočit Dial-A-Pirate, aby odpovídal informacím, které se ve hře zobrazily. Pokud tak učiníte, zobrazí se ve výřezu kola krátký kód DRM. Další hra dodávaná s hádankami, které musely být vyřešeny, aby se získal klíčový kód. Triky, jako je tento, se nazývají „pocity“, protože byly fyzické a často musely být dotýkány nebo manipulovány, aby fungovaly.

Ačkoli jsou kreativní, hráči, kteří přišli na to, jak vyřešit pocit, mohli jednoduše sdílet informace na nástěnkách, což je činí zbytečnými. Nakonec tato myšlenka ustoupila praktičtějšímu CD klíči.

Oči s Lenslok

Příchod internetu znamenal, že pro lidi bylo snadné sdílet tajemství se skrytými kódy nebo hádankami, takže byl vyžadován jiný typ fyzické ochrany proti kopírování. Objevilo se mnoho variant, ale nejpodivnější je bezpochyby Lenslok.

lenslok

Jak název napovídá, tato forma ochrany proti kopírování použila čočku, která byla přidržena k televizi, aby dekódovala kódovanou zprávu na obrazovce. Speciálně navržená čočka by přesměrovávala světlo, aby byl kód čitelný. To by však fungovalo pouze v případě, že by byl objekt Lenslok umístěn přesně na správném místě a vůbec by to nefungovalo s extrémně velkými nebo malými televizory. Jejda!

Lenslok nebyl ze zřejmých důvodů příliš populární a v 80. letech byl používán pouze s hrstkou her (včetně slavné hry Elite). Myšlenka se přesunula do hardwarových klíčů, které musí být připojeny ke konzole nebo počítači, aby hra fungovala spolehlivěji, ale stále velmi snadno ztracitelná. Ačkoli tito příliš ukázali se nepopulární a být už ne obyčejný, taktika byla používána jak nedávno jak 2008 DJMax Trilogy.

Pranking Pirates

90. léta byla érou relativně lehkého DRM. CD-ROMy byly po určitou dobu účinnou bariérou proti pirátům, protože hořáky byly extrémně drahé. Nakonec ceny klesly, ale většina vydavatelů počítačových her odpověděla pouze CD-klíčem, který musí být při instalaci zadán. Konzoly mezitím použily kombinaci proprietárního kódu a hardwaru k potlačení bootlegovaných kopií. Oběma formám ochrany proti kopírování se dalo snadno obejít, ale vydavatelé nevypadali nijak zvlášť.

Pak přišel širokopásmový internet a všechno se změnilo. Poprvé v historii mohli hráči snadno sdílet hry s ostatními online. Jedna osoba, která hru nahrála jako soubor ZIP, by ji mohla distribuovat tisíce lidí. Vydavatelé odpověděli online kontrolami klíčů, které se vyvinuly do herních distribučních platforem, jako jsou Steam a Origin.

Zatímco nejmodernější formy DRM se prostě snaží zabránit hráčům v zahájení pirátské hry, někteří vývojáři se upečeli v žertech. Například v Crysis: Warhead budou zbraně střílet kuřata, pokud hra nedokáže ověřit, že se jedná o legitimní kopii, zatímco Serious Sam 3 postaví piráty proti neporazitelnému škorpiónu. Hry, které tahají žerty takhle obvykle, tak dělají, když selže kontrola ověření online, nebo když hra zjistí, že její DRM bylo zcela odstraněno.

Moderní DRM - a dále

Přestože jsou tyto gagy zábavné sledovat na YouTube, upozorňují na nevýhody moderní ochrany proti kopírování. Vytvoření záložní kopie může být velmi obtížné, ne-li nemožné, a pokus o to může jednoduše spustit DRM. Někteří z nejhorších pachatelů, jako SecuROM a StarForce Jak funguje software pro ochranu proti kopírování CD / DVD / Blu-Ray [vysvětlení technologie] Přečtěte si více , o nichž bylo známo, že nefungují vůbec, nebo protože software „vypalování CD“ je přítomen na „urážlivém“ počítači.

Konzole nejsou o moc lepší. Zatímco hackeři a piráti stále obcházejí vestavěný DRM každé konzole pomocí modifikovaného hardwaru, tyto modifikace lze zjistit a vést k zákazu používání online služeb, jako je Xbox Live. Horší je, že hardwarová modifikace může vyvolat zákaz, ať už se používají k pirátství nebo ne. Dnešní konzole jsou spíš jako počítače než kdykoli předtím a v důsledku toho se teoreticky snadněji hackují - ale trest za mody je pro většinu hráčů příliš vysoký.

Někteří by mohli říci, že jsme v temném věku DRM. Určitě se dnes použitá taktika jeví jako drakonická ve srovnání s CD klíči. Ale možná to není tak špatné, protože ochrana proti kopírování v 80. letech byla také velmi přísná a nebyla kompenzována digitálními prodejnami nabízejícími hry za nesmírně nízké ceny.

Co si myslíte o současném směru DRM - a kam by to mohlo směřovat v budoucnu? Zvuk v komentářích!

Obrázek Kredit: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-Power, Final Boss Blog

Matthew Smith je spisovatelem na volné noze žijícím v Portlandu v Oregonu. Píše a edituje také pro digitální trendy.