reklama

Pokud jste se právě neprobudili z dvouletého kómatu, pravděpodobně jste slyšeli mnoho humbuků o virtuální realitě a Oculus Rift - natolik, že jste z toho pravděpodobně nemocní.

No, moc špatné, protože jsem tu, abych vám bez váhání řekl, že budoucnost virtuální reality je tady. Funguje to a změní to svět. Oficiální spuštění Rift je naplánováno na pokles někdy před koncem příštího roku, a to je teprve začátek.

Virtuální realita dnes

Tady je to, co první sada Rift dev (ta, která je v současné době v rukou) vývojáři a novináři) Oculus Rift Development Kit Recenze a prozradíOculus Rift konečně dorazil a dělí hlavy (doslova) po celé herní komunitě. Už se neomezujeme jen na peering přes ploché okno do herních světů, které milujeme ... Přečtěte si více nyní nabízí: stereoskopický 3D, horizontální zorné pole 90 stupňů, rozlišení 800 × 600 na oko, vysoce přesný rotační sledování hlavy a relativně nízká latence (doba, kterou systém potřebuje k reakci na pohyb hlavy) asi šedesát milisekund.

To znamená, že pokud držíte trup nehybně, můžete volně otáčet hlavu a výhled do vašich očí, po velmi malém zpoždění, bude do značné míry korektní (a naplní většinu vaší vizuální stránky pole). To je dost, aby to bylo ponořeno (

instagram viewer
i prvotní obsah je velmi přesvědčivý 5 ukázek Oculus Rift, které vám vyhodí myslZapomeňte na Playstation 4 nebo Xbox One - viděl jsem budoucnost hraní her a není to ani jedna z nich. Oculus Rift je úžasný - a díky novému financování ve výši 16 milionů USD ... Přečtěte si více ), ale existuje spousta prostoru pro zlepšení. LCD obrazovka zavádí rozmazání pohybem, rozlišení je bolestivě nízké, naklonění trupu způsobí svět, který s vámi sklouzne znepokojujícím způsobem, a latence, kterou má, je pro někoho nevolná uživatelé.

dk2headset

Druhá sada dev, DK2, která se dodává příští měsíc, vylepšuje tuto sadu funkcí s fotoaparátem, který umožňuje náhlavní soupravě zjistit, kde je vaše hlava v prostoru (umožňuje vám naklonit se a pohybovat se uvnitř pohledu kamery). Snižuje latenci dolů na 20 ms (práh lidského vnímání). Zvyšuje rozlišení na 960 × 1080 na oko a vylepšuje optiku tak, aby do zorného pole tlačilo více dostupných pixelů. Nahrazuje také LCD originálu displejem Samsung OLED, který nabízí lepší reprodukci barev, vyšší obnovovací frekvenci a nízkou perzistenci.

Ten poslední může potřebovat trochu vysvětlení: Zde je Palmer Luckey, který popisuje nízkou perzistenci:

"Nejlepší způsob, jak o tom přemýšlet, je to, že se zobrazením plné vytrvalosti vykreslíme rámeček, umístíme jej na obrazovku a zobrazí se na obrazovce až do dalšího snímku, pak začne znovu." Problém je v tom, že rám je správný, pouze když je na správném místě - když je na prvním místě. Po zbytek času je to něco jako data o odpadu. Je to jako rozbité hodiny, víte, jak jsou rozbité hodiny občas správné, když jsou na správném místě, ale většinu času zobrazují data o odpadcích?

To, co děláme, je vykreslení obrázku a jeho odeslání na obrazovku, ukážeme jej na malou dobu, pak vyprázdníme displej a bude černý, dokud nebudeme mít další. Obrázek tedy zobrazujeme pouze tehdy, když máme z počítače správný a aktuální rámec, který vám ukáže. “

VR za 5 let

Očekává se, že první spotřebitelská verze Rift (a spotřebitelská verze prototypu Sony Sony, Project Morpheus) být přírůstkovou aktualizací na DK2: vyšší rozlišení, rychlejší obnovovací frekvence, lepší optika, nižší latence - takový druh věc. Pro druhou generaci hardwaru VR (a třetí a čtvrtou) je však mnoho technologie na obzoru, které se budou výrazně lišit v kvalitě a smyslu pro přítomnost poskytuje VR.

Tady je Oculus Michael Abrash (tehdy Valve) popisující sílu přítomnosti VR (pomocí prototypu VR Valve):

"Máme demo, kde stojíte na římse a díváte se dolů na značný pokles." Zde je scéna; kamenná textura je potápěčská římsa podobná římse daleko nad podlahou boxové místnosti, která je zdobena zastaralými webovými stránkami. […] Když se na to podívám na obrazovce (i když není zdeformovaná), pro mě nic nedělá, ale pokaždé, když postavte se na římsu ve VR, moje kolena se zamknou, stejně jako tomu bylo v době, kdy jsem byl na vrcholu říše budova. […] Vstupy jsou dostatečně přesvědčivé, že moje tělo ví, na úrovni pod vědomím, že není v demonstrační místnosti; je to někde jinde, stojící vedle kapky. “

VR-Gaming

Foveating Rendering

Jedním z hlavních omezujících faktorů VR v současné době je jen obtížnost vykreslení světa, který obýváte dostatečně rychle. Vykreslení detailní scény ve 3D při 75 FPS je netriviální výzva, a to i pro relativně špičkové počítačové herní zařízení. U zážitků z konzoly nebo mobilního VR, jako je projekt Sony Morpheus, jsou tyto výzvy ještě přísnější.

John Carmack udělal značný pokrok v hledání podvodů, které umožňují VR hladší běh (včetně techniky zvané „timewarp“, která vyplňuje chybějící rámce pomocí algoritmu inteligentní interpolace) - stále je však hlavním omezením na přijetí hardwaru VR spotřebitelem. Foveating rendering nabízí cestu z tohoto problému.

Fasované vykreslování závisí na kritickém faktu o lidském oku, kterým jsou foto-receptory na lidské sítnici nejsou rovnoměrně rozděleny: téměř všechny jsou seskupeny v malém kruhu uprostřed sítnice zvaném fovea. Mimo střed několika procent zorného pole jsou lidé v podstatě slepí. Obejdeme se tím, že rychle pohneme očima po celém světě a spojíme výsledná data dohromady do iluze kontinuálního a podrobného vizuálního obrazu.

To je mírně znepokojující, ale neuvěřitelně užitečné pro displeje namontované na hlavě. Začleněním malých kamer do náhlavní soupravy pro sledování očí uživatele je možné vykreslit pouze jejich části obrázek, který fovea může vidět v plném detailu, což činí zbytek zorného pole velmi nízkým rozlišení. To nabízí dramatické zrychlení ve srovnání s obvyklým vykreslením scény, což značně liší kvalitu a konzistenci vizuálního zážitku.

Johan Andersson, inženýr, který pracuje pro DICE, popisuje podobné vykreslení takto:

"To, co bychom chtěli dělat, pokud bychom mohli, je v podstatě foveated rendering [...], takže bychom mohli vykreslit v několika rozlišeních, v podstatě, a sledovat oči, takže vy vykreslíte ve svém super vysokém rozlišení, ale na své miniatuře, a pak vykreslíte o něco menší rozlišení a o něco níže a složíte je spolu. Vyžaduje to vysoce kvalitní sledování očí, ale viděl jsem několik ukázek toho a ve skutečnosti to funguje překvapivě dobře. “

Řízení pohybu

Vstoupit do hry je samo o sobě výzvou, ale nestačí to. Sluchátka jsem dal desítkám lidí a první věcí, kterou téměř všichni dělají, je hledat ruce nebo se něčeho dotknout. Díky současné technice VR se cítíte jako neviditelný, nehmotný duch - nebo ještě horší, duch uvězněný v těle, které nemohou ovládat.

Oculus zatím oznámil, že pracuje na problému s ovladačem, ale zatím nenašlo dostatečně dobré řešení. Sony Morpheus zahrnuje ovladače PS Move - sledovací hůlky, které vám umožňují pohybovat rukama ve hrách, ale trpí problémy s přesností a uzavřením a necítí se úplně jako vaše skutečné ruce.

Několik společností vyvíjí řešení pro vstup VR, která poskytují pohled na to, jak vypadá ideální schéma vstupu VR. Ve svém omezeném objemu sledování, Leap Motion poskytuje velmi vysokou přesnost sledování a Ovladač STEM nabízí zážitek ve stylu PS Move s vyšší přesností bez problémů s okluzí optického sledování. Kontrolní VR nabízí levnou sadu senzorů, které nosíte na trupu a pažích, které mohou zachytit pohyb na trupu úroveň jednotlivých pohybů prstu, ale systém je objemný a vyžaduje přesnou kalibraci Výsledek.

Z haptické stránky věcí vyvíjí společnost Tactical Haptics zařízení, která využívají pouhou pokožku k vytvoření iluze tlaku na ruce uživatele. Novint Xio byl pravděpodobně zaniklý a původně byl navržen jako levný exoskelet, který by mohl vyvíjet tlak na ruce uživatele ve všech třech rozměrech. To by byla levnější alternativa ke špičkovým robotickým haptickým systémům, jaké poskytují Cyberglove.

Zde je to, co říká William Provancher of Tactical Haptics o svém ovladači:

„Naše regulátory se liší, protože ty, které zmiňujete, mají vibrační zpětnou vazbu. Zpětná vazba reaktivního uchopení v našich kontrolerech je schopna vytvářet silné hmatové iluze podobné silovému momentu. “

Žádný z těchto produktů není pro VR zatím dokonalý, ale společně poskytují pohled na to, jak by mohl vypadat levný, vysoce kvalitní hmatový VR ovladač v relativně blízké budoucnosti.

VR-Gaming2

Sociální VR

Někteří z vás by si mohli tuto hlavičku přečíst a trhnout. Nedělejte si starosti: Ať už vám Chicken Littles na internetu řekly o akvizici Facebooku, nikdo se nezajímá o Farmville ve VR. To, o čem zde mluvíme, je něco mnohem zajímavějšího.

Vezměte si chvilku a podívejte se na toto video:

Tento systém používá chytrý software k detekci výrazů obličeje uživatele z webové kamery a jejich mapování na virtuální avatar. Není dokonalý, ale je dost dobrý na to, aby projevil jasný výraz a dobře využíval neverbální sociální narážky. Vložením kamer a senzorů do náhlavní soupravy by mělo být možné zajistit detekci pohybu obličeje na stejné úrovni jako komerční snímání pohybu za rok nebo dva.

Nyní si představte, že jste ve sdíleném virtuálním prostoru s někým jiným, pomocí ovladačů sledování obličeje a pohybu zachytit výrazy, gesta a řeč těla a použít je k pohonu avatarů postav pro oba vy. Oba se cítíte fyzicky přítomni v prostoru s druhou osobou a můžete s nimi mluvit, zatímco ke komunikaci používáte neverbální narážky. Je to jako ve skutečnosti být s někým v místnosti - a pomocí hmatových ovladačů pohybu byste se mohli dokonce obejmout, potřást rukou nebo volně zapojit do náhodného sociálního kontaktu.

Sociální VR zkušenosti jsou podobné videokonferencím, ale jsou důležitějšími způsoby hlubší a bohatší. Oční kontakt, volný pohyb a pocit fyzického sdílení prostoru s jinou osobou jsou mocné narážky, které při běžných videokonferencích chybí.

OculusRiftWhoaFace

Social VR poskytuje účinný způsob, jak podnikat, navazovat přátele a zůstat v kontaktu se svými blízkými, pokud nejsou fyzicky v jejich blízkosti. Sociální VR nabízí možnost online komunit, které používají sociální podněty k povzbuzení civilizované konverzace a produktivní dialog: lidé jsou hezčí ke skutečným lidem tváří v tvář než k anonymním uživatelským jménům v internetové zprávě desky. Poprvé v historii internetu bychom mohli být schopni vytvářet online komunity bez trollů.

Kromě toho může sociální VR představovat vylepšení funkce oproti skutečnému setkání s přáteli osobně! Ve skutečném životě se nemůžete spojit s přáteli a hrát na Měsíci basketbal. Nemůžete si dát kino IMAX pro sebe a hlasitě heckle nový film. Nemůžete se navzájem zabíjet sci-fi zbraněmi a pak se okamžitě znovu vynořit. Nemůžete prozkoumat Střední Zemi společně. Ve VR můžete. Zapomeňte na paintball, LARPing a kina. Sociální VR to všechno zvládne lépe a jednou to bude primární způsob, jak se bavit se svými přáteli.

Zde je Mark Zuckerberg, který hovoří o sociálním potenciálu Oculus Rift krátce po akvizici společnosti:

„Toto je opravdu nová komunikační platforma. Tím, že se cítíte skutečně přítomní, můžete sdílet neomezené prostory a zkušenosti s lidmi ve vašem životě. Představte si sdílení nejen momentů se svými přáteli online, ale i celých zážitků a dobrodružství. “

Budoucnost virtuální reality

Pokud tyto zvuky vypadají jako stejné sny VR na obloze, o kterých jste slyšeli od 80. let, nemáte úplně pravdu. Mnoho z těchto nápadů existuje už dlouhou dobu. Rozdíl je v tom, že nyní jsou hmatatelně blízcí realitě. Tohle už nejsou „dvacetileté“ fantazie. Tyto jsou životaschopný koncepty pro startupy. Peníze jsou tam 5 známek Oculus Rift se stane bouřlivým úspěchemOculus Rift se navždy změní v hraní her - humbuk to jen nezmrzl, je udržován minulý rok a jen roste. Věk VR je nyní na nás; pohlcující zážitky ... Přečtěte si více , je tu setrvačnost průmyslu, a co je nejdůležitější, technologie je konečně tady, aby to udělala správně. To jsou zkušenosti, které budou levně dostupné na spotřebitelském trhu v příštích několika letech.

Budoucnost virtuální reality, o které jste snili od prvního čtení Sníh Crash je téměř tady. První vlnu této budoucnosti budete moci vyzkoušet během několika měsíců. Funguje to, je to úžasně v pohodě, a má některé z nejjasnějších myslí v technologickém průmyslu, které pracují jako blázen, aby to bylo ještě lepší.

Hlavní obrázek:"Anna Bashmakova a Oculus Rift", Sergey Galonkin

Snímky: Žena na sobě Oculus Rift “, BagoGames, “Nan Wearing Oculus Rift”, Nan Palmero, "Testování Oculus Rift," Karl Baron, "Elite Dangerous na Oculus Rift," Jeroin Van Luen, „Nový Oculus Rift je nyní k dispozici,“ BagoGames

Andrej je spisovatel a novinář se sídlem na jihozápadě, s garantovanou funkčností do 50 stupňů Celcius a je vodotěsný do hloubky dvanácti stop.