reklama

Hry byly ručně vytvořené a předvídatelné. Hráli jste je, porazili jste je a pokud jste je hráli znovu, obsah by zůstal stejný. V dnešní době existuje trend k dynamickému obsahu: pokud hrajete stejnou hru dvakrát, zážitek by se mohl podruhé radikálně změnit.

Co má nedávný zájem o procedurálně generovaný obsah? Jak jsme se sem dostali? A je to dobré pro hraní?

Co je procedurální generace?

Obecně řečeno, procedurální generování je tvorba obsahu podle parametrů algoritmu, nikoli pomocí ručního vytváření rukou. Ještě jednodušší je to proces vytváření obsahu pomocí nic jiného než kódu.

V kontextu videoher se „obsah“ může vztahovat na celou řadu věcí: zvukové efekty, hudební stopy, umělecké textury, objektové modely, světový terén, umístění nepřátel, postupování postav a další.

Klíčem k těmto procedurálním algoritmům je to, že často obsahují nějaký prvek náhodnosti. Tím zajistíte, že hrstka vstupních parametrů může generovat širokou škálu výstupních výsledků, což může pomoci zvýšit opakovatelnost hry, protože obsah se při každé hře bude lišit přes.

instagram viewer

Darebák (1980)

Vzhledem k omezením paměti v rané historii videoher obsah často měl být generován pomocí algoritmů - na rozdíl od moderních her, které mohou využívat desítky gigabajtů ve vysoce kvalitních prostředcích. Zatímco většina raných her se spoléhala na nějakou formu generování procedur, jedním z nejvýznamnějších příkladů je Darebák.

hry-procedurální-generace-nepoctiví

DarebákNárok na slávu lze do značné míry přičíst dvěma faktorům: 1) použití znaků ASCII k kreslení vizuálních prvků a 2) náhodné generování rozvržení vězení a umístění objektů. Výsledkem je téměř nekonečně opakovatelný zážitek, kdy žádné dvě hry nebyly nikdy stejné.

Ve skutečnosti to bylo tak populární, že vytvořilo jedinečnou podkategorii videoher: roguelike Roguelikes: Unikátní a náročné točení v RPG žánruV roce 1980 byla vydána hra s názvem Rogue, která vytvořila celý sub-žánr hraní rolí, výstižně pojmenovaný roguelikes. Hra prolézající kobky procedurálně generovaná ve hře, která poskytuje nekonečnou hodnotu přehrávání zaručením jiné ... Přečtěte si více . Rogue byl ale tak velký, že se dotýkal her i mimo jeho nika, jako je…

Tetris (1984)

Tetris Pravděpodobně to není první hra, která se vám napadne, když někdo zmíní procedurálně generovaný obsah, ale v závislosti na tom, jak přísně chcete být s definicí „procedurálního generování“, vyhovuje účtovat.

Před Tetris, logické hry 10 webových stránek pro hraní bezplatných skládaček online Přečtěte si více měl jediné řešení, které bylo dosaženo manipulací s dostupnými kousky. Navzdory retrospektivní jednoduchosti hry v Tetris, to nabídlo něco, co žádná logická hra předtím nenabídla: nekonečný proud náhodně vybraných kousků bez vítězství.

hry-procedurální-generace-tetris

Dopad Tetris lze cítit dodnes. Některé z nejvíce návykových logických her naší doby - např. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - mají náhodné prvky, které nelze replikovat ve formátu jiné než videohry. Tyto hry by nemohly existovat bez generování procedur.

A to ani nemluvě pokračující popularita Tetris sám.

Diablo (1996)

16 let po propuštění DarebákBlizzard Entertainment debutovala hrou, která nakonec přinesla roguelike žánr do moderního věku: Diablo. Tento akční RPG Top 5 alternativ k Diablo 3 [Hraní]Diablo 3 je venku. Tato hra nepotešila všechny. Někteří hráči mají pocit, že se neřídí dědictvím franšízy Diablo, zatímco jiní jsou jen o šílenství DRM. Pokud jste v ... Přečtěte si více implementovali procedurální prvky tak dobře, že fanoušci padli do hry stovky - i tisíce - hodin, aniž by se nudili.

Diablo udělal spoustu věcí v pořádku, ale pokud jde o generování procedur, popularizoval dva specifické herní prvky.

hry-procedurální-generace-diablo

Náhodné rozložení dungeonu. Stejně jako Darebák a všechny jeho klony, Diablo vygeneroval dungeony podle algoritmu s náhodnými prvky, ale tento proces posunul o krok dále: namísto pouhé shody ASCII znaků, DiabloBludiště bylo vyrobeno pomocí 2D izometrické grafiky.

Generování náhodných položek.Diablo aplikovali také prvky náhodnosti na svůj systém položek, a tak propagovali typ hry, která je dnes běžná. Nejenže byly položky roztříděny podle barevně rozlišených úrovní vzácnosti, ale statistiky každé položky byly generovány za běhu v okamžiku vytvoření.

Minecraft (2009)

Zatímco procedurální generace existuje již několik desetiletí, je těžké popřít, že moderní šílenství v procedurálním obsahu najde své kořeny v popularita Minecraft. Vskutku, Minecraft je důkazem, že hra může být přesvědčivá, i když nemá vůbec žádný ručně položený obsah.

hry-procedurální-generace-důl

Tato pravda vydláždila cestu mnoha nezávislým vývojářům her. Procesní generování výrazně snižuje náklady na tvorbu obsahu, což umožňuje vývojářům sólo hry bohaté na obsah bez nutnosti nalévat tisíce hodin na položku, úroveň a nepřítele design. To vše zvládne kód.

hry-procedurální-generace-ne-mans-sky

Proto v posledních několika letech došlo k oživení indie herní scéna 10 indických her tak dobře, zapomenete, že jsou indie vůbecMohou však nastat situace, kdy budete chtít něco jiného než nezávislá norma. Hra, která sleduje hodnoty indie, ale je vyrobena s kvalitou, o které jsou známy hry AAA nejvyšší úrovně. Tituly jako ... Přečtěte si více . Tituly jako Vazba Izáka, Spelunky, a Nebeský muž všechny začleňují „roguelike elementy“ (termín synonymní s „procedurálními prvky“) k velkému úspěchu.

Existovaly by tyto hry dnes v jejich současné kapacitě, kdyby Minecraft nikdy debutoval? Možná možná ne.

hry-procedurální-generace-trpaslík-pevnost

Co se týče procedurálních nezávislých her, jedna hra si zaslouží zvláštní zmínku. Často uváděn jako nejhlubší videohra všech dob, Trpasličí pevnost má stovky vzájemně propojených procedurálních systémů, jejichž výsledkem je komplexní hratelnost 4 hry se strmými křivkami učení, které stojí za námahuUčení konkurenčních her není snadný úkol. Pokud by jejich zvládnutí bylo snadné, všichni by hráli profesionálně. I když byste se však nikdy nedostali k této vysoké úrovni hry, ... Přečtěte si více to je neuvěřitelně obohacující. Žádná jiná hra nemá tolik procedurální hloubky.

Závěrečné myšlenky

Bude zajímavé sledovat, odkud odtud vychází procedurální výstřelek. Viděli jsme konec? Nebo je tento trend stále v kojeneckém stadiu? Osobně si myslím, že jsme šli jen na úpatí této hory a jsem nadšený pro budoucnost hraní.

Jaké další vlivné hry s procedurálně generovaným obsahem jsou venku? Které procedurální prvky se vám líbí nejraději a které z nich vám pomohou zahrát si titul? Podělte se s námi o své myšlenky níže!

Joel Lee má B.S. v oblasti informatiky a více než šest let praxe v psaní. Je šéfredaktorem MakeUseOf.