reklama
Virtuální realita je vzlétne ve velkém Proč technologie virtuální reality vyhodí vaši mysl za 5 letBudoucnost virtuální reality zahrnuje sledování hlavy, očí a výrazů, simulovaný dotek a mnoho dalšího. Tyto úžasné technologie vám budou k dispozici za 5 nebo méně let. Přečtěte si více - Valve, HTC, Samsung a Facebook dodávají v blízké budoucnosti špičkový hardware virtuální reality. Co se týče softwaru, vyvíjí se pro nový hardware desítky velkých studií a všechna z nich volně připouštějí, že netuší, co dělají.
Je to jako v prvních dnech DOOM a Wolfensteina. Nikdo neví, jak vypadá dobrá VR hra, a pole je otevřené pro indická studia, aby se stali hlavními hráči. Pokud chceš dělat videohry Začněte vytvářet hry v žádném okamžiku s Unity3D zdarma Přečtěte si více , může to být nejlepší příležitost, kterou si budete muset kdykoli sami vytvořit.
Řekněme tedy, že se chcete zapojit. Nástroje jsou uživatelsky přívětivější než kdykoli předtím a jsou téměř všechny zdarma. Ale kde začít? Tato příručka vám poskytne všechny nástroje a informace, které potřebujete, abyste mohli začít - zcela zdarma.
Jste připraveni? Pojďme na to.
Co potřebuješ:
Abyste mohli začít vyrábět hry VR, potřebujete pouze tři věci:
- Nejprve potřebujete náhlavní soupravu VR. Nejlepší široce dostupnou volbou právě teď je Oculus Rift DK2, kterou si můžete koupit tady za 350 $.
- Za druhé, potřebujete docela schopný herní PC. VR je asi třikrát intenzivnější než běžné počítačové hry, takže budete chtít výkonný procesor a kartu. Oculus doporučuje i5, a GTX 970 nebo ekvivalent, a osm GB RAM.
- Nejnovější verze systému Windows 7, 8 nebo 10.
Kromě toho je vše, co potřebujete, zdarma. Pokud jde o software, budeme používat:
- Unity 5 Personal Edition
- GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
- SteamVR Unity Plugin
- Primitivní Plus Unity Plugin
- Oculus Windows Runtime
Nastavení nástrojů
Nejprve začněme instalací všeho. Stáhněte a spusťte instalační programy pro Unity a GIMP GIMP: Rychlý průvodce oblíbeným editorem obrázků s otevřeným zdrojovým kódem každého Přečtěte si více . To by mělo být docela samo-vysvětlující. Při prvním otevření Unity budete vyzváni k vytvoření účtu: udělejte to a nezapomeňte si pamatovat své uživatelské jméno a heslo.
Uvnitř Jednoty vytvořte nový projekt (nezapomeňte vytvořit projekt „3D“ - nikoli „2D“). Nastavte adresář projektu na Moje dokumenty / Můj projekt.
Nyní pomocí prohlížeče přejděte na Unity Asset Store, a přihlaste se pomocí stejných údajů. Tím získáte přístup k nástrojům a zdrojům pro vývojáře. Použijte výše uvedené odkazy Primitive Plus a SteamVR, vyhledejte balíčky a klikněte na tlačítko „Otevřít v jednotě“ v levém horním rohu. Protože se jedná o bezplatná aktiva, nemusíte za ně platit - ostatní nemusí být zdarma, takže buďte opatrní. Postupujte podle pokynů, které se objeví, a importujte tyto balíčky do Unity. Měli byste vidět nové složky v podnabídce „Projekt“. Stahování může chvíli trvat, takže buďte trpěliví a nezavírejte Unity, dokud nedokončí.
Skriptování v jednotě
Jednotu lze velmi snadno použít, pokud jste již někdy programovali. Pokud neznáte C #, strávte nějaký čas seznámením se syntaxí (zkuste to vynikající interaktivní výukový program). Pokud jste ještě nikdy neprovedli žádné programování, udělejte také tento krok a poté strávte nějaký čas prací na hádankách Projekt Euler. To vám pomůže seznámit se s druhy problémů, s nimiž se při programování potýkáte, as druhem dovedností pro řešení problémů, které potřebujete.
Jakmile se budete cítit pohodlně při řešení problémů s C #, doporučuji strávit nějaký čas prozkoumáním Unity pomocí jejich vynikající začátečníky. Můžete také použít náš vlastní nárazový kurz do Unity Programování hry s jednotou: Průvodce pro začátečníkyV rozvíjející se krajině nezávislého vývoje her se Unity objevila jako něco de facto standardu: díky nízké ceně, snadnosti použití a široké sadě funkcí je ideální pro rychlý vývoj her. Přečtěte si více . Budu poskytovat krátká vysvětlení všech komponent, které používám, ale existuje spousta cenných informací, které vám budou dobře sloužit při pokusech o větší projekty.
Chcete-li použít skript Unity, musíte nejprve k němu připojit objekt. Uvnitř editoru můžete vytvářet 3D objekty jedním ze tří způsobů.
- Můžete je importovat jako součást balíčku.
- Soubory můžete přetáhnout do složky Můj projekt / Aktiva.
- Můžete je vytvořit v editoru pomocí nabídky GameObject v horní části obrazovky - to vám umožní vytvářet jednoduché primitivní tvary jako kostky a koule, stejně jako text a částice.
Pokud je importujete nebo přetáhnete do složky podkladů, zobrazí se v dílčím okně Projekt. Můžete je vložit do hry výběrem karty „Scéna“ a přetažením na ni. Pak byste je měli vidět, jak se objevují na světě. Ovládací prvky v levém horním rohu vám umožní měnit jejich měřítko, otáčet se a umisťovat je podle svých představ. Objekty lze navzájem „rodičovizovat“ (způsobovat jejich otáčení a pohyb společně) přetažením jejich názvů na sebe na kartě „Hierarchie“.
Jakmile je objekt ve scéně, můžete k němu připojit jeden nebo více skriptů. Tyto skripty oživují předmět. Dělí palbu, střely se pohybují a postavy chodí a mluví.
Chcete-li přidat skript, vyberte objekt, který chcete ovládat, na kartách „Scéna“ nebo „Hierarchie“. Karta „Inspektor“ se změní tak, aby zobrazovala všechny komponenty připojené k dotyčnému objektu. Typický objekt bude vypadat něco podobného a bude obsahovat několik prvků:
- Síťový filtr umožňuje hernímu enginu zjistit, jaký tvar je objekt.
- Renderer skutečně nakreslí objekt na obrazovku.
- Rigidbody informuje fyzický stroj o tom, že objekt existuje, a definuje jeho vlastnosti.
- Kolider definuje fyzické hranice objektu: výpočty fyziky můžete zlevnit tím, že složitému objektu poskytnete jednoduchý kolizor, jako například krabici nebo kouli.
Na kartě inspektora můžete přidat nový skript pomocí tlačítka „Přidat komponentu“ dole. Odtud můžete přidat skript, který jste již vytvořili, nebo si můžete vytvořit nový. Změňte jazyk na „C #“, zadejte požadovaný název a stiskněte „vytvořit“. Tím se k objektu přidá nový (prázdný) skript. Dvojitým kliknutím na název skriptu na kartě Inspektor se skript otevře v MonoDevelop, editoru kódu Unity.
Uvnitř vašeho nového souboru se zobrazí funkce „Start“ a „Aktualizovat“. Start se spustí při prvním vytvoření objektu. Proveďte libovolné nastavení, které potřebujete. „Aktualizace“ spouští každý snímek a tam by měla jít většina logiky.
Pro přístup ke komponentám objektu můžete napsat ‘gameObject. Renderer, „gameObject.rigidbody,“ atd., V závislosti na tom, jaký prvek chcete ovládat. Veřejné proměnné deklarované před funkcí „start“ budou viditelné v editoru, což usnadní jejich vyladění. Další informace o tom, jak interagovat s různými systémovými prvky, najdete v Jednotná příručka.
Toto je jednoduchý skript, který jsem vytvořil a který způsobuje, že se objekt rytmicky rozšiřuje a stahuje na základě sinusové vlny. Vytvořte krychli v Unity, přidejte skript a zkopírujte skript do metody „Update“. Po uložení a stisknutí tlačítka „play“ v editoru byste měli vidět, jak se krychle rozšiřuje a stahuje. Ujistěte se, že je objekt 'Camera' umístěn tak, aby jej mohl vidět!
Aktivace režimu VR
Nyní, když jsme vytvořili základní scénu Unity, nechme ji zobrazit na vaší náhlavní soupravě VR. Budeme používat plugin SteamVR, který se po vydání uvolní na Oculus Rift a HTC Vive. Je to snadný způsob, jak se vyvíjet pro oba.
Na kartě „Projekt“ přejděte do složky SteamVR a otevřete podsložku „prefab“. Uvidíte několik entit připravených k použití. Přetáhněte panel „CameraRig“ a „SteamVR“ na scénu. Jsou již nastaveny se vším, co potřebujete. Přesuňte je do scény (umístěné ve stejném bodě). Přesuňte je tak, aby viděli krychli. Nyní odstraňte původní (ne VR) objekty fotoaparátu - pokud máte ve scéně více než jeden aktivní fotoaparát, dojde k chybě, protože Unity neví, který z nich chcete použít.
Nyní, pokud jste tak již neučinili, nainstalujte Oculus Windows Runtime, a připojte svůj DK2.
Restartujte počítač. Na hlavním panelu se zobrazí logo Oculus eye. Pokud na něj kliknete, budete mít možnost otevřít selektor „Režim zobrazení“ a konfigurační utilitu. Nastavte režim zobrazení na „Direct“. Poté otevřete obslužný program Oculus Configuration. Ověřte, že vidíte demo scénu. Pokud to nemůžete, odlaďte to před pokračováním.
r / Oculus je dobrým zdrojem pro tento druh věcí. Demo scéna by měla běžet hladce a sledovat rotaci a polohu vaší hlavy, bez škubnutí nebo dvojitého obrazu.
Pokud to nefunguje správně, zkontrolujte, zda vás váš fotoaparát vidí a je správně zapojen. Ověřte také, zda je grafická karta dostatečně výkonná a že na pozadí nemáte spuštěny intenzivní aplikace.
Po ověření, že vaše náhlavní souprava VR pracuje správně, otevřete Unity a stiskněte tlačítko přehrávání. Jednoduchá scéna, kterou jsme nastavili, by se měla zobrazit ve vaší náhlavní soupravě VR! Gratulujeme: právě jste vytvořili své první demo VR!
Vaše první VR hra
Zatím je to tak jednoduché - ale nejedná se o zvlášť působivé demo. Abych vám dal ochutnat, jaké to je udělat více zapojený projekt, budu s vámi mluvit v procesu vytváření plné arkádové hry VR, kterou jsem již dokončil, s názvem AsteroidVR.
Toto není Skyrim, ale je to plná hra, kterou můžete hrát, s pracovní grafikou a kompletní sadou mechaniků. Trvalo několik dní a bylo to na úrovni demonstračních konceptů, které budete dělat hodně, když experimentujete s různými styly her.
Hra je dostatečně jednoduchá: budete pilotovat loď, která je uvězněna ve velké místnosti. Plavidlo se bude pohybovat konstantní rychlostí. Budete moci řídit a střílet, ale nezastavovat. Místnost se pomalu naplní náhodně velikými „asteroidy“, které se bezcílně odrazí po místnosti. Vaším úkolem je vyhýbat se nárazům do těchto asteroidů nebo stěn tak dlouho, jak jen můžete. Budete moci střílet asteroidy, ale pokud vám dojde, vaše munice se bude pomalu dobíjet.
To je základní myšlenka. Začněme. Protože se jedná pouze o ukázku, vyděláme naše aktiva z jednoduchých primitiv, jako jsou kostky a koule (pomocí aktiva Primitive Plus).
Loď
Tady je loď, kterou jsem vytvořil.
Přiznávám, že to vypadá hodně jako vysokozdvižný vozík, ale bude to pro toto demo.
Při stavbě kokpitu nezapomeňte umístit některé viditelné struktury do zorného pole uživatele, zejména na periferii. To pomáhá předcházet nemoci z pohybu tím, že uživateli poskytuje některé pevné prvky, což snižuje pocit, že se pohybují. To usnadňuje jejich mozek vyrovnat se s nedostatkem pohybu, který hlásí jejich vnitřní uši.
Musel jsem experimentovat s několika konfiguracemi kokpitu, než jsem našel ten, který mi nezpůsobil nemoc. V případě pochybností přidejte další vzpěry a posuňte fotoaparát zpět. Dávejte pozor na měřítko! Jedna jednotka v Unity je jeden metr ve VR, takže sledujte velikost prvků, které vytváříte. Je snadné vytvořit objekty, které jsou ve VR směšně velké nebo směšně malé, a výsledky mohou být znepokojivé.
Až dokončíte stavbu své lodi, vytvořte kostku, která ji obklopuje, a nadřazte jí všechny primitivy lodi. Tím bude zajištěna kolize a střed pohybu. Přidejte do vnější krychle „rigidbody“ a deaktivujte vykreslovací modul (jeho zrušením v inspektoru). Ujistěte se, že je rigidní těleso nastaveno tak, aby obě možnosti „kinematický“ a „používat gravitaci“ byly deaktivovány. Ke každému z primitivů lodi přidejte další rigidní protilátky, tentokrát je nastavíte jako „kinematické“, ale vypnete „použít gravitaci“.
Přesuňte objekty „CameraRig“ a „SteamVR“ do kokpitu a umístěte je tam, kde by měla být hlava uživatele uvnitř lodi. Použil jsem další volnou jednotku Unity (humanoidního robota), abych zajistil správné zarovnání pozice. Nadřazte je do vnější krychle - způsobí to, že se budou pohybovat s objektem.
Nyní skriptovat loď! Zde jsou dva skripty, které jsem vytvořil - Kontrolér vozidel a Destroyer vozidel. První z nich čte vstup od uživatele a poskytuje tahy lodi, díky čemuž se pohybuje. Druhý detekuje, kdy se loď srazí s něčím označeným jako „rock“ a ukončí hru. Jako zábavný doplněk také rozdělí loď na její součásti, což vám umožní vidět, jak odletují během srážky. Skript vytvoří řadu objektů, které budete muset vyplnit všemi primitivy na lodi, uvnitř editoru.
Skript také zobrazuje některé pokyny, které se objeví, když zemřete. Vytvořte TextMesh GameObject a nastavte jej, aby řekl: „Zemřeli jste! Střílejte a restartujte! “ Umístěte tento TextMesh dovnitř kokpitu, nadřazte jej lodi a deaktivujte jeho vykreslovací komponentu. Potom ji přetáhněte do inspekční proměnné skriptu „VehicleDestroy“. Tento text bude normálně neviditelný, ale znovu se objeví, až zemřete.
Asteroid
Dále vytvoříme naše asteroidy. Tady je asteroid, se kterým jsem skončil, vyrobený z několika primitivů přilepených k sobě a standardní shader. Nic příliš komplikovaného, ale vypadá to hezky.
Přidal jsem rigidbody a označil to jako „rock“. Pokud neznáte systém značek jednoty, podívejte se na příslušná stránka manuálu. Značky vám v zásadě umožňují přiřadit objektům speciální vlastnosti, které mohou být detekovány během kolizí, a skripty tak budou vědět, s čím interagují. V tomto případě značka způsobí, že objekt lodi zjistí, že byl zasažen něčím nebezpečným.
Nyní skript asteroidu. Skript je zde „AsteroidInit“, který dělá dvě věci.
- Nejprve to trochu náhodně rozdělí asteroidy, aby vypadaly zřetelně, a každému dává kop v náhodném směru.
- Za druhé zjistí, zda byl asteroid zasažen něčím označeným jako „kulka“. Pokud ano, aktivuje emitor částic, který jsem připojil k asteroidu, a zničí původní objekt.
Aréna
Skvělý! Jsou přítomny dva základní prvky hry. Další, aréna. Může to být jakýkoli tvar, který chcete, ale ujistěte se, že je velký. Soustružení v malých kruzích vede k tomu, že lidé onemocní. Létání přímo vpřed je relativně nepříznivé. Označte všechny stěny „skály“, abyste se ujistili, že loď je zničena, pokud do ní letí. Zde je aréna, se kterou jsem skončil:
Všimnete si, že stěny mají jednoduchou zástupnou strukturu, kterou jsem vytvořil v GIMP. Z velké části jsem navrhl hru s estetikou bez textur pro jednoduchost. Zjistil jsem však, že jsem měl těžký čas vyprávět, když jsem se blížil k nárazu do zdi, takže dostanou textury pro účely hraní. Také jsem do arény přidal emitor částic a naplnil jej matnými, dlouho trvajícími statickými částicemi. Usnadňuje vám to zjistit, jak se pohybujete, když nejste poblíž objektu. Naštěstí je aréna docela pasivní, takže nevyžaduje žádné skriptování.
Nakonec vytvořte primitiv (použil jsem dutý válec) a položte jej na jednu zeď.
Tohle bude váš asteroidní potěr. Připojte k němu tento skript. Všimněte si, že tento skript deklaruje proměnnou GameObject „Asteroid“, která by měla být viditelná v editoru. Přetáhněte objekt asteroidů na něj v editoru. To mu umožní vytisknout neomezený počet asteroidů rychlostí 1 vteřinu, což dává hře pomalu se stupňující obtížnost. Umístěte svůj originální asteroid velmi daleko, abyste se vyhnuli jeho náhodnému zničení nebo způsobení problémů.
HUD a Gun
V tomto okamžiku je nejzákladnější forma hry v podstatě hratelná. Nyní přidáme několik sekundárních funkcí, které mu dodají trochu větší hloubku. Tento skript připojený k „TextMesh“ bude sledovat, jak dlouho jste naživu. Druhý skript bude mluvit se souborem, aby určil vaše vysoké skóre, které je do souboru zapsáno obsluhou vozidla po restartu. Nyní máte jednoduchý systém hodnotící tabulky, který dává hráči cíl. Ukotvte tyto oky uvnitř kokpitu, kde jsou snadno viditelné.
Nakonec musíme implementovat uživatelské zbraně. Přidejte na loď objekt „zbraně“ (nemusí to být složité) a přetáhněte na něj tento skript. Budete muset propojit objekt kulky, kterým může být jakýkoli objekt se rigidbody a značkou „bullet“. Nechte to být jasně zbarvené, takže je vidět. Znovu jej umístěte daleko, takže neinteraguje. Nakonec budete muset udělat munici. Přidejte tento skript do jiné textové sítě a zakotvte jej uvnitř kokpitu, kde je snadno vidět.
Doladění
To je do značné míry! V tomto okamžiku jsou dokončeny všechny základní prvky hry. Nyní je čas vyzkoušet. Můžete změnit rozsah velikostí asteroidů, tvar a velikost arény, rychlost lodi, množství munice, rychlost nabíjení a cooldown. Můžete experimentovat se způsobem, jakým loď zpracovává. Pokud chcete, a máte nějaké dovednosti v oblasti 3D modelování, můžete dokonce nahradit moje umění programátora skutečnými aktivy a vydělat z toho leštěnou hru. Důležité je hodně experimentovat a zjistit, co je pro vás dobré a pohodlné pro testery (nejlépe pro testery, kteří jsou ve VR nováčci a dosud nevyvinuli železné žaludky).
Pokud chcete vidět celý projekt Unity a nechat se s ním pohrávat, můžete si jej stáhnout tady. Pokud si jen chcete zahrát moji verzi finální hry, můžete si ji stáhnout tady.
Vytvořte si vlastní ukázky
Pokud budete postupovat společně s vlastním tutoriálem, a když narazíte na něco, čemu nerozumíte, nahlédnete do dokumentů, skončíte v Unity docela dobrým popisem základního vytváření VR her. Pokud chcete jít dále, budete na to dobře vybaveni.
Jak již bylo řečeno, vývoj her VR se velmi liší od tradičního vývoje her, takže se chystám dát některé obecné rady pro navrhování VR zkušeností, které budou pohodlné a plně využijete střední.
Pohyb
Nejdůležitější je respektovat pohyb hlavy uživatele. Neměňte měřítko, deformujte jej, neměňte zorné pole ani jinak nepokládejte základy. Oculus a Valve se potýkají s velkým problémem vyladit tyto věci, aby nezpůsobili nemoc lidem. Pokud nemáte po ruce nějaké percepční psychology, nejste s tím kvalifikovaní. Ne! Také jej nikdy nevypínejte. Nevytvářejte nabídky, které nemají sledování hlavy. Nic vás nezdraví rychleji, než když máte na hlavě na deset a více vteřin velký předmět!
Stejně tak buďte opatrní při pohybu. Primárním faktorem, který lidem způsobuje nemoc, je, když jejich oči vnímají pohyb, který jejich vnitřní ucho ne. Obecně udržujte pohyb pomalý a stabilní. Zrychlení by měla být okamžitá a rotace by měla být minimalizována. Pokud musí dojít k rotaci, poskytněte uživateli pevné referenční body ve svém periferním vidění. Pokud můžete, vytvářejte hry, které se odehrávají bez pohybu. Existuje spousta skvělých věcí, které můžete dělat v jedné místnosti nebo pomocí malých předmětů (přemýšlejte Strategie v reálném čase 4 vynikající strategické hry v reálném čase, které můžete hrát za levnéŽánr strategie v reálném čase je dnes jednou ze základních herních her. Ostatní žánry, jako jsou střílečky z prvních osob a hraní rolí, jsou nasyceny stovkami různých titulů, ale strategie v reálném čase ... Přečtěte si více na stupnici mužů z plastové armády) a bude mnohem snazší tyto zážitky zpříjemnit a zpříjemnit.
UI
Spousta lidí, když začnou vyvíjet obsah VR, se automaticky chce připojit k hlavě uživatele, jako jsou vojenské displeje Heads Up. Bohužel se ukázalo, že to nefunguje velmi dobře. Když jsou vaše oči zaměřeny na cokoli daleko na světě, objekty v blízkosti vaší hlavy se stanou neostrým obrazovým bodem pixelů. Navíc zaostření na velmi blízké objekty způsobuje únavu očí.
Chcete-li tomu zabránit, zkuste co nejvíce uvést své uživatelské rozhraní do světa. Inspirujte se hrami jako Dead Space. Všimněte si, že v AsteroidsVR, výše uvedeném cemo, je celé UI ukotveno v kokpitu. Protože je to v prostoru kolem vás, všechny uživatelské rozhraní dává smysl a je pohodlné se na něj podívat.
Při související poznámce dávejte pozor na text. Aktuální náhlavní soupravy VR mají velmi nízké rozlišení, zejména pokud berete v úvahu, kolik vašeho zorného pole pokrývají. To znamená, že text může být docela obtížně čitelný. Zkuste se na to spolehnout co nejméně. Text, který máte, by měl být dostatečně velký, aby byl za normálních podmínek prohlížení velmi dobře čitelný. Pamatujte, že někteří z vašich hráčů mohou být starší nebo zrakově postižení! Err na straně příliš velké.
Grafika
Nezapomeňte, že VR je velmi intenzivní. DK2 musí běžet při 1080p, ve 3D, při 75 fps. Jak spotřebitel Rift, tak HTC Vive poběží ve vyšších rozlišeních a snímkových rychlostech. Pokud nedosáhnete těchto snímkových rychlostí, bude to mít za následek blikání dvojitého vidění. Je to mimořádně rozrušující a jednosměrná jízdenka na dezorientaci a namáhání očí.
V důsledku toho budete muset být mnohem výkonnější než obvykle. To znamená udržovat poly-počty dolů a minimalizovat drahé grafické efekty. Používejte jednoduché modely, omezte počet světel na minimum, deaktivujte dynamické stíny a pokuste se, aby co nejvíce objektů použilo stejný materiál. Měli byste také označit všechny předměty, které se v inspektoru nemění nebo nepohybují, jako „statické“. To usnadňuje jednotce jejich dávkování dohromady a úsporu výkonu. Pokud je to možné, udělejte tato omezení součástí designu vaší hry tím, že pro svou hru vyberete estetiku karikatury. Obecně platí, že pokud můžete eliminovat vizuální efekt, aniž byste hru zranili, udělejte to.
Jedinou výjimkou z tohoto pravidla je vyhlazování. Aliasing (zubatý artefakt způsobený diskrétní povahou počítačové grafiky) se v každém oku vyskytuje odlišně, což vede k nepříjemnému zhroucení 3D efektu, který může způsobit namáhání očí. Použijte co nejvíce vyhlazování (doporučuji MSAA) a pokuste se vyhnout texturám s vysokofrekvenčním vizuálním detailem (jako jsou listy, jemné mřížky nebo složité textury umístěné daleko).
Některé vizuální efekty jsou také pro VR obecně špatné, i když si je můžete dovolit.
- Dávejte pozor na efekty po zpracování, jako je květ, což může vést k jejich vlastním stereo disparitám.
- Také si uvědomte, že 3D způsobuje, že některé běžné vizuální podvodníky vypadají velmi špatně. Normální mapy, jádro videoher, vypadají při pohledu zblízka ve VR zcela rovně. Billboardoví skřítci (druhu běžně používaného k výbuchům) také vypadají plochě a mohou opravdu ponořit ponoření. Podobně mnoho technik založených na sprite používaných k tomu, aby trosky nebo vegetace vypadaly plochě a špatně.
- Nakonec si dávejte pozor na průhledné objekty. Moderní vykreslovací stroje mají potíže se sledováním hloubky, pokud máte na stejné scéně mnoho průhledných objektů. To se ve VR stává nesmírně otřesným. Pokuste se omezit počet průhledných objektů na minimum a vyhýbejte se scénářům, ve kterých můžete vidět jeden průhledný objekt přes jiný.
Při vytváření uměleckých děl mějte na paměti, že vám to ušetří spoustu bolesti.
Pokud zjistíte, že po vypnutí všech těchto grafických efektů vypadá vaše hra trochu fádně, zkuste použít světelné mapy a falešné okolní okluze. Světelné mapy pečou osvětlení přímo do texturové vrstvy na mapě, která vypadá skvěle pro všechno, co se nepohybuje, a může vašemu světu přidat velkou hloubku a pevnost. U dynamických objektů (jako jsou znaky) zvažte vytvoření textur „stínové blob“ k vytvoření okolního uzavření. Není to úplně realistické, ale ve světě je toho hodně, a je to extrémně graficky levné!
Postupem času budou tyto druhy hacků méně potřebné, ale prozatím budete muset využít co nejvíce z nich, abyste mohli ušetřit výkon.
Experimentujte včas a často
Nejdůležitější radu, kterou mám, je vzdát se vašich předsudků. VR není přesně to, co jsme si všichni mysleli, že to bude v 90. letech. Realita prokázala mnoho výhod a omezení, které nikdo nemohl předvídat. Co zní skvěle na papíře (jako VR Halo) se v praxi jeví jako dezorientující, nevolný nepořádek. Některé z nejlépe přijatých VR zkušenosti Oculus Rift VR simulace, které musíte vidět, abyste uvěřiliViděli jste Oculus Rift, ale neviděli jste některá šílená použití, k nimž byla použita. Podívejte se na tyto úžasné ukázky Oculus Rift z celého světa. Přečtěte si více byly opravdu divné věci jako Job Simulator, hra s pískovištěm v kuchyni.
VR je zcela nové médium a nikdo dosud zcela nerozumí pravidlům. V tradičních videohrách do značné míry víme, jak vyrobit FPS, RPG a střílečku na obálky. Tyto základní žánry jsou přibity. Existují osvědčené postupy. Každá nová vyrobená hra je postupným vylepšením, ale obvykle to není nový žánr. Ve VR není nic nového, ale nové žánry. Základy média ještě nebyly vynalezeny. Nikdo neví, co dělají.
To je neuvěřitelně vzrušující, ale to znamená, že musíte být flexibilní. Pokud máte skvělý nápad, udělejte to! Ihned! Získejte prototyp hotový tak rychle, jak jen můžete, a uvidíte, jestli to funguje. Ale buďte ochotni nechat experiment selhat. Pokud váš nápad není zábavný nebo to způsobí, že vaši testeři onemocní, vyhoďte to a zkuste něco nového.
Vytvořte novou hru každý týden, nebo dokonce každý den, dokud nenarazíte zlato. Čím více chybných prototypů vytvoříte, tím vyšší je šance na vynalézání něčeho opravdu cool. Vydělejte divné hry. Udělat opravdu divné hry. Nikdo neví, co bude fungovat a co není, takže obsadí širokou síť. Možná vás překvapí, co se ukáže být úžasné.
Tak se tam vydejte, dělejte nějaké hry - a hlavně se bavte!
Andrej je spisovatel a novinář se sídlem na jihozápadě, s garantovanou funkčností do 50 stupňů Celcius a je vodotěsný do hloubky dvanácti stop.