reklama
Rodiče a učitelé si často dávají pozor, aby nechali děti trávit čas hraním videoher, a raději tráví čas hraním venku nebo čtením. Ale řada herních vývojářů zavádí vzrušující mody populárních her jako Minecraft a SimCity do učebny a znovu si představit, jak videohry mohou podporovat tradiční vzdělávací cíle učení o ekologii 10 environmentálních her, které učí děti o Zemi, ekologii a ochraněEnvironmentální a ekologické povědomí je pro dnešní děti rozhodující. Těchto 10 online her zdarma jim poskytne lekce o životním prostředí a jejich roli v něm. Přečtěte si více , matematika a fyzika.
Proč videohry?
Některým se to může zdát zřejmé, ale je tu spousta lidí, kteří se ptají, proč bychom vůbec videohry považovali za výukový nástroj. Podle článek Kurt Squire a Dennis Ramirez na Amplify's website:
Po celá desetiletí psychologové studovali videohry jako modely vnitřně motivovaného učení. Techniky, které hry používají - fantazie, ovládání, výzva, zvědavost, spolupráce a konkurence - jsou nyní základními kameny motivační teorie.
Z psychologického hlediska to dává smysl: učitelé používají hry už věky. Už jste někdy hráli Jeopardy v biologii? Kvízová hra v angličtině? Soutěžíte ve fyzice o výstavbu mostu s tyčinkami?
To jsou druhy věcí, které děti nadchnou; jsou náročné, motivující a možná hlavně důležitá zábava. Emoce je úzce spjata s pamětí a používá výukové metody - jako videohry - to vyvolávají emoce 3 videohry, které se vás budou citově dotýkatI přes to, že se jedná o mladé médium, přichází hra každou chvíli s příběhem, který vás skutečně zasáhne hluboko do vašeho srdce. Některé hry skutečně využívají interaktivní povahu her ... Přečtěte si více je pravděpodobnější, že se „přilepí“.
Videohry „mohou být tak pohlcující [než deskové hry nebo jiné klasické hry], že studenti mají tendenci reagovat energičtěji a vášnivěji,“ říká Joel Levin, ředitel pro vzdělávání v Učitelské hry.
Toto ponoření a vzrušení řídí účinnost videoher jako učebních nástrojů; když jsou děti skutečně pohlceny studijními zkušenostmi, je pravděpodobnější, že se nejen učí, ale že se chtějí i nadále učit prostřednictvím hry.
I když existují vědecké důkazy, že hry jsou ve vzájemném vztahu pozitivní výsledky učení a zvýšená motivace k učení, Levin říká, že někteří učitelé se drží stigmatu „ztráta času“, které se s videohrami dlouho zaseklo.
Jak je však publikováno více výzkumů (jako je tento) SRI meta-analýza který ukazuje 12% nárůst výsledků učení s kombinací výuky založené na hře a tradiční výuky), a budou zveřejněny úspěšnější případové studie, pravděpodobně se objeví nárůst používání herních her výuka. "Nevidím to jako vážnou překážku na mnohem déle," řekl Levin MakeUseOf.
Videohry ve vzdělávání dnes
I když stigma, která funguje proti hrám, stále existuje, je zřejmé, že nejde o vážnou překážku: Jessica Lindl, výkonná ředitelka GlassLab, řekl MakeUseOf, že vzdělávací hry jsou v současné době průmyslem ve výši 1,55 miliardy dolarů, a podle prognóz se očekává dosáhnout 2,3 miliardy dolarů do roku 2017 (zajímavé je, že pouze 14% z toho se předpokládá, že pocházejí z preK-12 svět; zbytek bude pravděpodobně pocházet z her podobných těm, které vyvinula Interaktivní seriózní hry pro trpící PTSD a Siemens Wind Power).
Zatímco videohry začínají pronikat na vzdělávací trh, neměly tolik úspěchů, kolik by chtělo mnoho lidí (zejména vývojářů her). Lze však s jistotou říci, že formují současný svět vzdělávání a že od chvíle, co jsem hrál, prošli dlouhou cestu Počet Munchers na Apple IIe na základní škole.
Pokud jste byli mimo školu tak dlouho, jak jsem měl, možná vás překvapí, jaké druhy her právě hrají děti ve školách. Minecraft, jedna z nejpopulárnějších her na světě právě teď, byl přizpůsoben MinecraftEdu, vzdělávací verze hry, která podle Levina umožňuje studentům „prozkoumat empatii, spolupráci a vedení“. Používá se ve více než 40 zemích.
GlassLab se změnil SimCity do SimCityEDU: Znečištění Challenge!, který učí studenty o systémovém myšlení a dopadu na životní prostředí. GameGurus má hru, ve které studenti musí předpovídat pohyb částic na základě newtonovské fyziky.
Hry dokonce začínají nahrazovat zkoušky na některých místech, protože učitelé si uvědomují, že úspěch v hodnoceních založených na hře vyžaduje hlubší učení než on-line rote memorování Zapamatujte si cokoli ve dvojnásobném rychlém čase s AnyMemo zdarma [Android]Pokud jste si mysleli, že flash karty (nebo flash karty) jsou určeny pouze pro studenty ve slovní zásobě, neměli byste se mýlit. Kartičky lze použít k zapamatování všeho, co vyžaduje retenci opakovaným opakováním; a to ... Přečtěte si více to je často rozhodujícím faktorem u tradičních typů testů. Lindl také zdůrazňuje, že hry poskytují velmi bohatý pohled na žáka; namísto 20, 30 nebo 50 testovacích odpovědí dostávají učitelé velké množství údajů, které lze různými způsoby analyzovat a sledovat tak průběh studenta.
To může být dokonce použito pro adaptivní učení, které zajistí, že student bude vždy vyzván, ale ne tolik, aby se stal frustrovaný a uvolněný.
Budoucnost her ve třídě
I když je těžké předvídat, jak bude vypadat budoucnost vzdělávacích her, je jasné, že se budou chvíli držet. Díky specializovaným vývojářům, jako je Amplify, TeacherGaming, GlassLab, Serious Games, GameGurus a desítkám dalších, v oboru pracuje mnoho talentů světové úrovně.
Aby však hry dále pronikly na trh, existuje řada pedagogů, kteří budou muset být přesvědčeni. Lindl říká, že:
[M] ost hry dnes neprokazují dopad učení na kritické standardy, jako je dovednost 21. století nebo Common Core [celostátní rámec popisující, co by měli studenti znát v angličtině a matematice na konci každého z nich školní známka]. Většina her je navíc obtížně implementovatelná v tradiční učebně a má jen velmi malou podporu profesního rozvoje.
Je si však jistá, že jak se hry neustále vyvíjejí a jsou testovány, ukáže se silnější korelace s pozitivními výsledky společného jádra, což usnadňuje jejich široce implementaci v roce 2007 učebny. U standardizovaných systémů, jako je Common Core, však vždy existují nebezpečí a Levin zdůrazňuje, že u videoher „[l]Při všech snahách o standardizaci testování existuje nebezpečí, že studenti budou hodnoceni pouze na vektorech, které lze snadno měřit. “
Kromě obtíží se standardy a zkoušením existují v současné době také překážky, které brání širšímu osvojení. Říká Levin:
Myslím, že větší problémy mají co do činění s rozpočty, zdroji, stárnoucím vybavením atd. Pokud nemáte slušné počítače Můžete opravdu získat dobře fungující herní PC za méně než 1 000 $?Pro mnohé je značka 1000 $ důležitým omezením. Počítače v rámci tohoto jsou obecně považovány za dostupné, dokonce i „běžné“, zatímco ty, které jej překračují, jsou považovány za luxusní předměty. Průměrná prodejní cena za PC ... Přečtěte si více , nemůžete hrát hry. Také socioekonomická nerovnost je náročná. Děti, které mohou hrát hry doma, mají jiné zkušenosti, než ty, které nemohou.
I přes tyto obavy však vypadá, že vzdělávací videohry tu mají zůstat. Stále více lidí - akademiků i veřejnosti - si uvědomuje hodnotu her v učení a vývojáři vytvářejí více pohlcující prostředí Hrajte si svou cestu: 4 pískoviště, které vládnou nad ostatnímiŠpatně provedená hra s pískovištěm je ztráta času, ale když se to udělá správně, může vás dopravit do zcela nového světa plného úžasu, vzrušení a zážitků. Přečtěte si více které přitahují studenty a motivují je k učení. Rostou i hry pro více hráčů, které se zabývají osamělou povahou mnoha her, což podle Levina představuje potenciální nedostatek tohoto typu vzdělávání.
Zda se videohry stanou oporou vzdělávání v budoucnu, je třeba vidět, ale současný stav v oboru je slibný. Se zvýšeným zaměřit se na dovednosti zaměstnavatelů ve 21. století Tech Jobs budoucnosti: Co studovat, pokud chcete zítra skvělou práciPokud jste student a chcete přistát s dobrou technologickou prací budoucnosti, pochopte směr technologie vám pomůže postavit se k úspěchu a zjistit, na co se učit dostat... Přečtěte si více , vlády a vysokoškolské vzdělávání se zdá nevyhnutelné, že se mladí studenti začnou učit prostřednictvím her, které zahrnují mnoho technických faktorů, které lze použít jako prvky učení. A Lindl řekl MakeUseOf, že 90% dětí ve věku od 2 do 17 let již hraje videohry, takže určitě existuje určitá znalost tohoto média.
I když jsem byl dlouho mimo školu (vzpomínám si, že jsem si to hrál) Oregonská stezka v barvě, namísto na zelené obrazovce, bylo docela působivé!), opravdu se těším, až zůstanu v kontaktu s průmyslem a sleduji jeho vývoj. Všechny značky poukazují na velké věci, které před námi stojí v odvětví vzdělávacích her.
Co si myslíte o vzdělávacích hrách? Myslíte si, že zvyšují hloubku a použitelnost učení? Už jste tyto druhy her použili v minulosti? Jaká byla vaše zkušenost? Podělte se o své myšlenky níže!
Obrazové kredity: Dítě se učí nebo hraje s tabletovým počítačem (upraveno) přes Shutterstock, šťastná předškolní dětská skupina se baví a hraje hru na outdoorových kurzech v přírodě prostřednictvím Shutterstocku, Americké ministerstvo školství prostřednictvím flickr, vysokoškoláci sedí v učebně pomocí přenosných počítačů během třídy (mělké DOF) přes Shutterstock, Franklin Park Library prostřednictvím flickr.
Dann je konzultant pro obsahovou strategii a marketing, který pomáhá společnostem vytvářet poptávku a vede. Také blogy o strategii a marketingu obsahu na dannalbright.com.