Dynamická úprava obtížnosti (DDA) je technologie používaná ke změně obtížnosti hry podle dovedností hráče. Během hry může technika úpravy obtížnosti pomoci hráči vyhrát, pokud prohrává. V ostatních případech může hráči ztížit vítězství v zápase.

Co je Dynamická úprava obtížnosti?

DDA sleduje a předpovídá dobu, po kterou hráč zůstane v záběru s hrou. Kombinuje tyto informace s různými datovými typy, například s tím, jak dlouho hra udržuje hráče zapojeného do relace pro jednoho hráče.

DDA může zabránit hráči, aby se nudil, pokud je hra snadná. Může také bránit hráčům v frustraci, pokud je hra příliš obtížná.

DDA funguje krátkodobě i dlouhodobě. Krátkodobý DDA brání hráčům zažít dlouhé úseky se stejným výsledkem, ať už dobrým nebo špatným. Generátor náhodných čísel se používá k dosažení krátkodobého DDA. Dlouhodobý DDA upravuje úroveň hry na úroveň, která odpovídá jejich dovednostem a výkonu.

To je všechno velmi dobré a dobré, ale jak funguje dynamické přizpůsobení obtížnosti ve hře?

instagram viewer

Jak funguje úprava dynamických obtíží?

Běžným způsobem, jak dosáhnout DDA, je provést změny v průběhu hry úpravou obtížnosti poté, co dojde ke spouštěcím událostem, které naznačují nežádoucí stavy hráče. Mezi takové stavy patří nuda a frustrace.

DDA závisí na algoritmech strojového učení, aby provedly předpovědi potřebné k provedení úprav. Algoritmy strojového učení, například pod dohledem a bez dohledu, vytvářejí a aktualizují predikční modely pro hry. Algoritmy souboru a algoritmy založené na instancích jsou příklady logiky používané k vytváření a aktualizaci predikčních modelů pro DDA.

Systémy pro dynamické přizpůsobení obtížnosti

A patent udělený EA v roce 2018 odhalí podrobnosti o technických komponentách DDA ve hrách EA.

Patent popisuje systém s elektronickým úložištěm dat, který hardwarový procesor používá k provádění pokynů k identifikaci hodnot úprav proměnných ve videohře. Hardwarový procesor generuje predikční model prováděním pokynů pro přístup k sadám dat použitých v systému strojového učení.

Patent také podrobně popisuje, jak DDA používá různé typy údajů o interakcích uživatelů k hodnocení toho, jak je uživatel v kontaktu. Taková data zahrnují množství peněz utracených ve hře, postup uživatele ve hře a sklon hráče zastavit se kvůli jeho postupu ve hře.

Údaje o interakci s uživatelem se používají v kombinaci s jinými datovými typy k vytváření a působení na modely predikce hry. Data napájejí různé typy systémů ve hře, které společně mění obtížnost.

Mezi typy systémů a procesů, které mohou spolupracovat, patří:

  • Retenční analýza
  • Generování predikčního modelu
  • Vytváření klastrů
  • Přiřazení klastru
  • Hodnocení osiva
  • Nastavení obtížnosti

Stručně řečeno, tyto systémy spolupracují při sběru dat hráčů, která se používají k určení, jak obtížná nebo snadná by hra měla být.

Příbuzný: Psychologické důvody, proč jsou videohry návykové

Modelování dat DDA

Proces generování predikčního modelu zahrnuje historická data interakce uživatele v kombinaci s kontrolními daty pro generování predikčních modelů. Řídicí data se používají k nastavení požadované predikce pro počet uživatelů.

Systém pro analýzu retence může být složen z jednoho nebo více systémů, které generují míry retence a předpovědi pro uživatele. Předpovězenou míru uchování lze použít k rozhodnutí, zda je třeba změnit obtížnost hry. K dosažení tohoto cíle se na predikční modely používají údaje o interakci s uživatelem.

Uživatelé mohou být seskupeni do klastrů na základě dat o interaktivitě. Mohou to být například uživatelé, kteří hru hrají méně než 30 minut identifikován algoritmem strojového učení.

Patent naznačuje, že v určitých provedeních systému je seskupování uživatelů s podobnými vlastnostmi a úprava úrovní obtížnosti na základě jedinečných akcí každého uživatele umožňuje lepší správu obtížnosti úrovně.

Příbuzný: Průlom AI společnosti Google: Co to znamená a jak se vás to týká

Vytváření klastrů začíná identifikací uživatelů ve hře. Údaje o interakci uživatelů se shromažďují v průběhu času a používají se k odfiltrování uživatelů, kteří nesplňují kritéria interakce. Po odfiltrování uživatelů se vytvoří uživatelské klastry s předvolbami obtížnosti na základě dat interakce uživatele a úrovní zapojení.

Přiřazení klastru pro uživatele je dosaženo identifikací uživatele a sběrem dat o interakci uživatele s hrou v průběhu času. Data interakce s uživatelem se používají v kombinaci s definicemi klastrů k identifikaci konkrétních klastrů, ke kterým se uživatelé mohou přidružit.

Proces nastavení obtížnosti začíná identifikací uživatele, následovanou určením uživatelského klastru přidruženého k uživateli. Hodnoty konfigurace jsou upraveny na základě dat interakce uživatele.

Systém hodnocení semen se používá k určení, jak obtížná může být část videohry. Proces hodnocení semen začíná identifikací semen (hodnot), které lze použít ke konfiguraci videohry. Postup uživatelů pro každé semeno je sledován v průběhu času, aby se určila obtížnost na základě normalizovaných údajů o postupu.

Ukázkový příklad semen se nachází v Minecraftu, kde různá semena poskytují úplně jiná dobrodružství.

V některých provedeních systému nemusí být provádění DDA ve hře detekováno uživatelem. Hra může také opakovat změny ve videohře, pokud je spuštěna událost.

Proč EA vlastní patent na dynamickou úpravu obtížnosti?

Po objevení patentu EA na DDA se mnozí uživatelé her EA začali obávat, zda se tato technologie ve svých hrách používá a jaký vliv to mělo na jejich zážitky.

Koncem roku 2020 byl proti EA zahájen soudní spor (který byl později zrušen), což vedlo k dalším diskusím o možném použití této techniky herní společností.

Navrhovatelé věřili, že EA pomocí této technologie zvýšila obtížnost her tak, aby to chtělo více lidí k nákupu herních předmětů (loot boxy) vyhrát. EA poskytla informace a státní zástupci promluvili se svým technickým týmem, aby prokázali, že se nepoužívá DDA ani podobné skripty, jak se uvádí.

Jak již bylo zmíněno dříve, ve hře nejsou žádné „skriptování“, „handicap“, „hybnost“ a / nebo „DDA“.
Pokusíme se shrnout některé podrobnosti v tomto vlákně:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz

- Přímá komunikace FIFA (@EAFIFADirect) 5. srpna 2020

Podle oznámení zaměstnance EA byla technologie navržena tak, aby zjistila, jak pomoci hráčům, kteří mají potíže s hrami, získat příležitosti k pokroku. Záměrem je zajistit, aby se plátci touto hrou příliš nenudili a nebyli frustrovaní.

EA dodáno oficiální odpověď:

Slyšeli jsme vaše obavy ohledně rodiny patentů Dynamic Difficulty Adjustment (zde a zde) a chtěli jsme potvrdit, že se nepoužívá v EA SPORTS FIFA. Nikdy bychom jej nepoužili ke zvýhodnění nebo znevýhodnění jakékoli skupiny hráčů proti jiné v žádné z našich her. Tato technologie byla navržena tak, aby prozkoumala, jak bychom mohli pomoci hráčům, kteří mají potíže v určité oblasti hry, mít příležitost postoupit.

EA to uvedla nepoužije technologii DDA dát nebo odstranit výhody pro hráče v online hrách. Tvrdí, že tato technologie není ve špičkových hrách, jako jsou FIFA, Madden nebo NHL.

Využití dynamické úpravy obtížnosti ve videohrách

Společnost EA vždy popírala používání DDA ve videohrách. V odpovědi na otázku týkající se DDA ve hře FIFA na Redditu uvedl kreativní ředitel Matt Prior, že existuje potenciál pro chybu hráče ve hře, spíše než na základě statistik a únavy jednotlivých hráčů DDA.

Není neobvyklé, že patenty v herním průmyslu budou přihlášeny, aniž by byly někdy použity. Značná část výzkumu a vývoje jde do vytváření nových konceptů pro hraní. Vždy se generují nové nápady, které se nemusí odtrhnout kvůli různým faktorům, jako jsou reputační rizika nebo dokonce jen proto, že nenaleznete způsob, jak správně integrovat myšlenku do hry.

E-mailem
Microsoft opravuje tuto otravnou chybu při odpojení řadiče Xbox

Společnost Microsoft uvedla, že se chystá, a nyní plní svůj slib.

Související témata
  • Hraní
  • Vysvětlená technologie
  • Simulační hry
  • Design videohry
  • Sportovní
  • Vývoj her
O autorovi
Calvin Ebun-Amu (10 článků publikováno)

Calvin je spisovatel na MakeUseOf. Když Calvin nesleduje Ricka a Mortyho ani jeho oblíbené sportovní týmy, píše o startupech, blockchainu, kybernetické bezpečnosti a dalších oblastech technologií.

Více od Calvin Ebun-Amu

Přihlaste se k odběru našeho zpravodaje

Připojte se k našemu zpravodaji s technickými tipy, recenzemi, bezplatnými elektronickými knihami a exkluzivními nabídkami!

Ještě jeden krok…!

V e-mailu, který jsme vám právě poslali, potvrďte svou e-mailovou adresu.

.