Před digitální animací museli animátoři nakreslit každý pohyb od nuly. Vyvinuli metodu zvanou póza-to-pose animace, systematický přístup, který jim pomohl dodat mnoho z nejslavnějších animovaných produkcí všech dob.
Zde je přehled toho, co je to animace póza-póza a jak si můžete tuto techniku vyzkoušet sami.
Co je to animace Pose-to-Pose?
Při animaci pozice-póza je většina času a úsilí animátora věnována kreslení „klíčových“ úderů ve scéně- zmatená postava navazující oční kontakt s kamerou, nebo král Artuš držící Excalibur vysoko nad sebou, když ho vysvobodí z kámen.
S těmito základními snímky, o které je již postaráno, se scéna začne spojovat a nabývat formy. V kontextu studia jsou pak animátoři na juniorské úrovni požádáni, aby zaplnili mezery in-betweens a provedli publikum každým úderem. Za jiných okolností se původní animátor jednoduše vrací zpět do sebe. Ať tak či onak, výsledkem je kompletní animace.
Proč animovat Pose-to-Pose?
Pose-to-pose připravuje půdu pro skvělou animaci z několika důvodů-výše uvedený faktor plánování je jedním z hlavních prodejních míst. Další je alokace kreativní energie. Jaký je rozdíl mezi strávením hodiny na jednom kreslení a čtyřmi hodinami na 200 kresbách?
V druhém případě bude prvních pár kreseb asi stejně dobrých jako ta nakreslená v prvním případě. Po několika hodinách však mnoho z nás přirozeně ztratí chuť.
U nejdramatičtějších a nejnapínavějších okamžiků v animaci má smysl soustředit své úsilí a delegovat mechaničtější práci mezi tím na druhé nebo na sebe později.
Anatomie Pose-to-Pose sekvence
Existuje několik ingrediencí, které většina příkladů animace póza-póza bude obsahovat. Pojďme se podívat na každého z nich.
Klíčové pozice
Tyto „miniatury“ budou obvykle okamžiky, které vyjadřují největší smysl a emoce. Náhlé uvědomění, vrchol rozzlobeného výbuchu nebo druhé, že postava přistane po pádu z útesu, se kvalifikuje.
In-Betweens
Pokud je paže v první pozici nahoře a ve druhé dole, musíte vyplnit mezilehlý prostor alespoň jedním rámečkem, kde je paže někde uprostřed. Čím více snímků bude tento prostor mezi tím naplňovat, tím plynulejší bude animace vypadat.
Rozpady
Daisy-chaining každého klíčového snímku přímo nahoru může fungovat, pokud animujete něco velmi jednoduchého. Po několika sekvencích nepřerušených jakýmkoli druhem sekundární akce nebo přestávkou se však budete cítit pocit „neklidu“. Rozdělení dává vašemu publiku zbytek, který potřebuje, když stráví vaši animaci.
Fungují jako „klíčové snímky“ mezi klíčovými snímky. Než postava na něco zareaguje, může se otřást, odrazit se nebo mrknout. Tyto drobné akce zlepšují jejich výkon, takže jsou méně nudné.
Příbuzný: Nejlepší aplikace pro kreslení a malování pro Android
Jak cvičit animaci Pose-to-Pose
Vaše tři hlavní priority animátora: načasování, mezery a konzistence. Pose-to-pose animace je perfektní technikou pro začátečníky, kteří chtějí posílit své dovednosti ve všech třech oblastech.
Když začínáte poprvé, neexistuje nic jako učení se od mistrů. Googling jméno vaší oblíbené kreslené postavičky následované frází „model sheet“ bude pravděpodobně vytáhne poklad technických instrukcí, jak postavit postavu profesionálně.
Pokud ne, doporučujeme klasický list modelu Mickey Mouse. Jakmile najdete ten, který se vám líbí, zapalte svůj vybraný animační program.
1. Vyberte dvě klíčové pozice
Po výběru póz je nakreslete na dva různé rámečky. Věnujte co největší úsilí těmto klíčovým kresbám. Kvalita v této fázi je zásadní.
Tady vidíte, že jsme vše velmi zjednodušili. Při jejich listování tam a zpět je jasné, že dva rámce na vyprávění tohoto malého příběhu nestačí. Abychom vytvořili smyčkovou animaci, zkopírujeme první klíčový snímek a vložíme další instanci po naší druhé pozici klíčového snímku. Do další fáze.
2. Přidat rozpis (nebo několik)
Tuto jednoduchou progresi přerušte něčím uprostřed prvních dvou póz.
Teď se Mickey zamotá, než se lekne. Kolena se pokrčí a ramena má natažená kolem krku. Při tomto hraní se sekvence cítí mnohem lépe, než když pouhé dva klíčové snímky představují samy, ale stále je tu pocit, že něco... chybí. V takových případech bude někdy vhodné řešení další členění.
Přesuňme toto první členění o chlup zpět. Místo toho, abychom skočili přímo na druhou pózu klíčového snímku, můžeme ho nechat mírně odskočit, než přistane na obličejovém palmu. Můžeme také posunout druhou klíčovou pózu a konečný rám zpět, abychom získali více prostoru pro dýchání.
Nyní procházejte vlastní krátkou sekvencí. Pokud je akce solidní, zbývá už jen vyplnit mezery mezi tím, co už máte dole.
3. Nakreslete pár sázenců
Doporučujeme nakreslit první mezi nimi přesně uprostřed mezery oddělující první dva klíčové snímky na vaší časové ose, včetně rozdělení.
Jakmile je něco spojíte, několikrát to sledujte a pokračujte v vyplňování prázdných míst, dokud se vše nezačne spojovat. Tato část bude sama o sobě vysvětlující, zvláště pokud máte v jakémkoli animačním programu, který používáte, povoleny překryvné vrstvy cibule. Jediné, co musíte udělat, je nakreslit každou část těla mezi analogy, které předcházejí a následují.
Těmto volnějším, skicářštějším výkresům se říká „drsňáci“ a správně. Neměly by být považovány za konečné, zvláště během tohoto počátečního průzkumného procesu. Jejich účelem je zmapovat sekvenci kolem každé pozice klíčového snímku. Nakonec se přes tyto hrubky vrátíte, přidáte sekundární akci a v určitém okamžiku je vyčistíte.
V této fázi se méně soustřeďte na dokonalost a více na své základy-dobře vykreslená akce širokými údery a hraní, které působí autenticky.
4. Vyhodnoťte a upřesněte
Po prvním průchodu se podívejte, co máte. Pokud se vám některé části budou zdát příliš rychlé, můžete pokračovat v posouvání rámů dopředu, čímž vytvoříte prostor pro další sázky. Totéž platí pro sekce, které se táhnou. Neváhejte zatáhnout některé části zpět, v případě potřeby i smazat mezi nimi.
Jedna věc, kterou stojí za zmínku: všimnete si, že ne každý snímek je v tomto okamžiku jedinečný. Máme několik rámců „podržet“; mrtvý vzduch, který zabraňuje příliš rychlému bičování sekvence. Ty mohou, ale nemusí být překresleny, jak budete pokračovat. Vše závisí na stylu, pro který se chystáte.
Teoreticky opravdu neexistuje žádná cílová čára. V tomto příkladu bychom určitě mohli jít dále - dát mu například nějaké oči nebo přidat knoflíky do kalhot. Je důležité si uvědomit, že skvělá animace se nikdy nedělá najednou. K něčemu amorfnímu a vágnímu nemůžete přidat detaily; vždy je třeba nejprve vybudovat pevný základ.
Příbuzný: Průvodce pro začátečníky k Adobe Character Animator
Zvládnutí umění animace
S trochou logiky a kreativního myšlení budou i velmi náročné scény mnohem lépe ovladatelné. Existuje několik scénářů, kdy animace „póza-póza“ přinejmenším neosvětlí cestu před vámi.
Nakonec se pravděpodobně budete cítit dostatečně sebejistě, abyste si mohli navrhnout vlastní postup póz. Začněte prvními dvěma, které si můžete jasně představit, a postupujte přesně podle popisu zde. S ohledem na tyto zásady vás nic nebude moci zastavit.
Disneyho 12 principů animace vdechne život kresleným filmům. Zjistěte, co jsou zač a jak mohou zlepšit vaše animace.
Číst dále
- Tvořivý
- Počítačová animace
- Karikatury
- Digitální umění
Emma Garofalo je spisovatelka, která v současné době sídlí v Pittsburghu v Pensylvánii. Když se netrápí u svého stolu v nouzi o lepších zítřcích, obvykle ji najdou za kamerou nebo v kuchyni. Kriticky uznávaný. Univerzálně opovrhovaný.
Přihlaste se k odběru našeho zpravodaje
Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné elektronické knihy a exkluzivní nabídky!
Kliknutím sem se přihlásíte k odběru