Jednou z prvních lekcí, které se animátor naučí, je animace cyklu chůze. Praktické aplikace získávání této dovednosti jsou zřejmé - učí vás základy fungování pohybu v animaci, abychom pojmenovali jednu věc. Všechny postavy chodí, ať už jsou čtyřnohé, bez končetin nebo dvounohé, stejně jako my.

Existuje mnoho knih, které začátečníkovi dodávají koncept stručně a efektivně, ale my víme, že jste zaneprázdněni, a proto vám zde stručně shrneme.

Klíčové složky efektivního cyklu chůze

Velmi jednoduchý smyčkový procházkový cyklus obvykle skončí přibližně 10 snímků dlouhý a mezi každým crossoverem je pět snímků. Crossovery jsou okamžikem, kdy jedna noha předběhne druhou.

Paže se houpají v tandemu, zprava doleva a zleva doprava. Levá noha a levá paže by se nikdy neměly synchronizovat dopředu a dozadu. Střídání tímto způsobem dodává cyklu chůze zajímavost a vizuální zpestření.

Tyto crossovery se obvykle shodují s každým kontaktním bodem. Co je ale kontaktní bod v animaci?

Když se postava při kroku dotkne země, orientační bod se označuje jako kontaktní bod. Při prvním spuštění vytvářejí kontaktní body skvělé klíčové pozice. Jsou rytmické, snadno identifikovatelné a poskytnou načasování struktury animace.

Při mapování vaší scény by měl být nakreslen každý kontaktní bod, aby ho vaše postava následovala. Neměly by ustupovat, když vaše postava kráčí po své cestě. To zamezí nepříjemnému efektu běžeckého pásu, když je vaším záměrem nakreslit postavu kráčející vpřed po normální zemi.

Přenos hmotnosti

S každým krokem se postava zvedá. Tuto snahu by měli diváci cítit. Dominantní, předjíždějící noha „přitahuje“ půdu k nim a táhne svět za sebou. Za nimi padající noha je „tlačí“ kupředu.

Nejjistější způsob, jak oživit procházkový cyklus, který se cítí nevýrazný, je ignorovat tyto fyzické vlastnosti. Pokud vaše postava není duch bez těla, obvykle se nebudou scénou vznášet. Sledovat, jak to postava dělá, je nuda a rozhodně to nedělá dobrou karikaturu.

Dá se předpokládat, že toto pravidlo budou dodržovat pouze větší a těžší postavy, ale není tomu tak; i ty nejlehčí postavy něco váží. Hledání zajímavých způsobů, jak sdělit fyzickou osobnost postavy při jejím pohybu, je součástí zábavy při animačních cyklech chůze.

Konzistence

Při animaci jednoduchého cyklu chůze je to snadné. Pokud se dva segmenty akce oddělené každým crossoverem navzájem zrcadlí, propojí se bez problémů. To vytváří animaci, která postrádá nepříjemné „kulhání“ v každém cyklu. Akce by měla být nepřerušovaná a snadno sledovatelná.

Při animaci cyklu chůze přímo vpřed to bude větší problém. Prozatím se místo toho zaměřme na vyzkoušení jedné z pózy.

Příbuzný: Pose-to-Pose Animation: Podrobný průvodce pro začátečníky

Jak oživit procházkový cyklus

Na začátek si pojďme „navrhnout“ perfektní testovací předmět.

Většina animací začíná hrubou. Mělo by vyjadřovat objem postavy pomocí tvarů, které lze snadno kreslit znovu a znovu, když časový limit sekvence vyprší. S mužem z drátového modelu půjdeme věci ještě o krok dál.

Na začátku může být užitečné mít kopii vašeho modelu na boku, aby bylo možné důsledně kreslit proporce. Je nezbytné, aby se délka nohou a paží nezměnila z rámce na rám.

Všimnete si, že bubliny jeho ramen, rukou, boků a nohou sdílejí něco důležitého: jedna strana jeho těla je vyplněna a druhá zůstane bílá. Když je design vaší postavy tak jednoduchý, může být užitečné odlišit blízkou stranu těla od vzdálenější. Tím zabráníte tomu, abyste si při práci pletli jeden s druhým.

Příbuzný: Nejlepší aplikace pro kreslení a malování pro Android

Dříve než cokoli jiného, ​​měli byste scénu naplánovat celou. V tomto případě bude naše animace sestávat ze dvou kroků na každou stranu.

Jak daleko by měly být nohy od sebe v nejextrémnějším, nejrozsáhlejším bodě? Délka kroku bude záviset na délce nohou a také na charakteru pohybu postavy-běžící plnou rychlostí, plíživě se plazí, ať už dělá cokoli.

U jednoduchého cyklu chůze jsou bezpečnou sázkou kroky, které sahají těsně za přední a zadní část těla postavy. Měly by být dostatečně dlouhé, aby sdělovaly pocit podpory, ale ne tak dlouhé, aby se cítily suverénní a nepřirozené.

Jakmile máte rozchod cyklu chůze vypracovaný, přidejte tělo své postavy v každém kontaktním bodě, v okamžiku, kdy každá noha dopadne na zem.

3. Nakreslete dvě porouchané pózy, vaše body přechodu

Na půli cesty mezi svými kontaktními body nakreslete nohy a ruce překřížené.

Vezměte svůj první klíčový snímek a vložte jej za druhý a oddělte je jedním prázdným rámečkem. Mezi druhou polovinu sekvence přidejte opačný křížený bod.

Ti, kteří drží skóre doma, už vědí, že zatím máme pět snímků dole. Pro toto cvičení chceme jeden prázdný rámeček mezi každým klíčovým snímkem a zhroucením, abychom vytvořili prostor pro naše in-betweens.

4. Přidejte In-Betweens

Propojení každé klíčové pózy a rozdělené pózy k sobě s in-betweens je snadné, když je sekvence rozložena od začátku do konce. Můžete začít, kdekoli chcete-důležité je jen to, že každý mezi tím spadá mezi vše, co předchází, a vše, co se stane poté.

Vaše volba v mezerách od jednoho snímku k druhému určí načasování pohybu postavy. Snažte se, aby každý mezi nimi spadl přímo doprostřed svých dvou sousedních společníků.

Gang je tady a vypadají báječně. Nechte chvilkový pocit úspěchu, aby vás zaplavil, než všechno rozeberete.

5. Podívejte se na to a případně proveďte revizi

Pokud jste spokojeni s tím, co máte, jste připraveni. Práce skutečného umělce však není nikdy dokončena.

Udělejte si inventuru všeho, co na svém prvním cyklu chůze nesnášíte. Moje první kritická myšlenka? Potřebuje více in-betweens.

Pokud máte škrabku na hlavu nebo dva, na které sami nemůžete přijít, zkuste jinou. S každým pokusem bude váš smysl pro načasování a fyzická intuice více sladěný.

Příbuzný: Nejlepší 2D softwarové systémy pro animaci

Oživte svou animaci

Jakmile se v tom zorientujete, budete moci rohatět svůj procházkový cyklus o několik zářezů. Možná vaše další postava v hrůze utíká před něčím, nebo, co je ještě zajímavější, tou, kterou pronásleduje.

Poté, co jste nakreslili pár, který funguje dobře, experimentujte s různými náladami a situacemi. Zvládnutí jednoduchých cyklů chůze je pouze prvním krokem, žádná slovní hříčka není určena. Příběhy se brzy začnou vyprávět samy.

PodíltweetE-mailem
Průvodce pro začátečníky k animované řeči

Animační řeč může být výzva. Pokud jste připraveni začít s přidáváním dialogu do svého projektu, proces za vás rozdělíme.

Číst dále

Související témata
  • Tvořivý
  • Počítačová animace
  • Digitální umění
O autorovi
Emma Garofalo (65 článků zveřejněno)

Emma Garofalo je spisovatelka, která v současné době sídlí v Pittsburghu v Pensylvánii. Když se netrápí u svého stolu v nouzi o lepších zítřcích, obvykle ji najdete za kamerou nebo v kuchyni. Kriticky uznávaný. Univerzálně opovrhovaný.

Více od Emmy Garofalo

Přihlaste se k odběru našeho zpravodaje

Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné elektronické knihy a exkluzivní nabídky!

Kliknutím sem se přihlásíte k odběru