Crunch culture je otřesná praxe, která se šíří po celém herním průmyslu. Od herních studií AAA po malé nezávislé vývojáře vytváří ohromující pracovní zátěž a krátké termíny nezdravé množství stresu a tlaku, které se stávají jejich vlastním životním stylem a myšlením.
Mohou však hráči vinit kulturu krize, nebo je vina na lidech, kteří pracují v herním průmyslu? Pojďme to zjistit.
Cyklus, který ve videohrách pohání kulturu krize
Pokud nejste obeznámeni s kulturou krize, podívejte se na náš rychlý vysvětlující článek krize ve videohrách. Stručně řečeno, vývojáři videoher čelí obrovskému tlaku během celého vývojového cyklu hry, aby dodali obrovské množství práce v omezeném časovém rámci. Pokud by to bylo jen v posledních dnech nebo týdnech vývoje hry - nebo dokonce spravedlivě zaplaceno - mohlo by to být v pořádku.
Kultura crunch se však stává jeho vlastní myslí, což znamená, že vývojáři křičí (tj. Pracují přibližně 60–80 hodin týdně, obvykle bez příplatku) na videohře měsíce a možná roky.
Abychom zjistili, zda za to mohou hráči, musíme se nejprve podívat na tři klíčové strany, které se krotí kultura ve videohrách: vydavatelé a investoři videoher, studia pro vývoj videoher a hráči oni sami.
1. Vydavatelé a investoři videoher
Na začátku máme vydavatele a investory videoher. Mezi příklady patří Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts a Activision Blizzard.
Vydavatelé a investoři videoher financují a prodávají hru; fungují podobně jako filmová studia financují a prodávají filmy. Jelikož jde o jejich peníze na lince, mohou se tyto strany zapojit do kreativních aspektů videohry, stejně jako do stanovování termínů a povinných funkcí ve hře.
A protože výroba her je stále dražší, vydavatelé a investoři chtějí co největší návratnost svých investic; mohou vývojářům videoher dát méně svobody nebo méně riskovat, aby toho dosáhli.
Pak tedy dostanete cíle jako „spustit tuto hru o prázdninách“ nebo „zahrnout tuto oblíbenou funkci do své hry“ nebo „mikrotransakce jsou hrozná praxe, ale vydělávají nám peníze; musíte je dát do své hry “. Věci jako tohle. Už můžete vidět tlak, který by to vytvořilo, zvláště když vydavatelé a investoři jen zřídka chápou složitost výroby videoher a chtějí jen dělat věci.
Tyto faktory mimo kontrolu vývojářů mohou znamenat, že musí svou hru uspíšit nebo ji změnit, pracovat ve dne v noci, aby splnili požadovaný termín, kvótu nebo kontrolní seznam.
Příbuzný: 70 $ Videohry: Je to nová norma?
2. Studio pro vývoj videoher
Dále se dostaneme k lidem, kteří vyrábějí hry: studia pro vývoj videoher. Mezi příklady patří CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (franšízy Uncharted a The Last of Us) a Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Můžete se zeptat: „Počkejte chvíli, nejsou vývojáři videoher těmi, které ovlivňují kulturu?“. Dobře, ano. Ale také je toho trochu víc.
Jako většina podniků ne každý dělá ve studiu videoher totéž. Existuje několik oddělení, týmů, ředitelů, manažerů a dalších různých rolí. To vše musí holisticky spolupracovat na vytvoření kompletní videohry a zdravého pracovního postupu.
Když tedy jedna nebo více z těchto oblastí narazí na něco, co je brzdí, vývoj hry může jít mimo trať nebo zpomalit.
V centru je špatná správa spolu s tlakem nadřízených společností. Pokud manažer nebo ředitel špatně řídí svůj tým, pak to způsobí nerovnováhu v pracovním toku, která bude pronikat celým studiem.
To může zahrnovat přidávání nebo odebírání funkcí na poslední chvíli a příliš nový směr vývoje hry cyklus, příliš slibné funkce, které pak vytvoří obrovské množství práce, a práce na obrovské hře s nekonečnými chybami k vyžehlení. Stručně řečeno, existuje mnoho způsobů, jak se může vývojový cyklus hry zvrtnout.
Tyto věci vytvářejí obrovskou zátěž pro vývojáře videoher, kteří na hře přímo pracují. Ano, manažeři a ředitelé jsou ve stresu a křupou, ale jsou také u kormidla; mnoho herních vývojářů v méně seniorských rolích získá spoustu práce, minimální čas na dokončení, žádné přesčasové platby a malé díky.
Příbuzný: Co je to „Pay-to-Win“ ve videohrách?
3. Hráči
Právě teď se cyklus kultury krize zdá být docela interní. Ale zásadní součástí této ošklivé praxe jsou hráči.
Herní komunita může být prospěšná, laskavá, povzbuzující a pozitivní. Může to být také urážlivé, rasistické, misogynistické a nemožné potěšit. Hráči si vždy najdou něco, na co si mohou stěžovat, i když je to něco, co chtějí. I když byste mohli namítnout, že se jedná o menšinu hráčů, je to dostatečně velká část, abyste pravidelně našli komentáře, fotografie a videa hráčů, kteří jsou vyloženě hrubí.
Lidé, kteří to vydrží, jsou vývojáři videoher, kteří pracují nekonečné hodiny na vytvoření skvělé hry. A zatímco vydavatelé, ředitelé a manažeři mohou přijímat kritiku, také přímo kontrolují pracovní postup, zatímco většina ostatních herních vývojářů s tím musí jít, s menším počtem výhod (pokud existují) a křehkou prací bezpečnostní.
Když například vývojář hry oznámí zpoždění, může to být proto, že termín, který vydavatel stanovil, byl nepřiměřený a hra je neúplná, ne proto, že by byli líní. Pokud se však podíváte na odpovědi na taková oznámení, jsou plné rozzlobených hráčů, kterým to vadí na hraní hry si musíme ještě pár měsíců počkat (jako by do té doby nebylo dost her pak).
Herní studio se poté pokusí hru doručit bez dalšího zpoždění, ale problémy vždy proklouznou skrz trhliny. A co získají za práci přesčas? Pravděpodobně mnoho zneužívání a stížností na hru, jak je rozbitá a proč ji vydali nyní místo toho, aby čekali, až ji dokončí?! A pokud mají vývojáři her opravdu štěstí (sarkasmus), dostanou také výhrůžky smrtí. Vydání hry s chybami nebo nefunkčními funkcemi. Že to mohou opravit záplatami.
Herní průmysl tedy čelí trochu neřešitelnému problému ve snaze uspokojit komunitu lidí kteří jsou neuvěřitelně nároční a připraveni zneužívat, pokud je něco špatně, což se krutí kultura.
Mohou tedy hráči vinit z Crunch kultury?
Nyní, když víme, co ve videohrách přináší kulturu crunch, pojďme se nyní zabývat otázkou: mohou hráči za kulturu crunch?
Tento spisovatel si myslí, že zatímco hráči nejsou přímo vinni za krizí kulturu, jsou pravděpodobně největšími nevědomými ovlivňovateli a příznivci této kultury.
Největší hybnou silou kultury krize je chamtivost, kdy vydavatelé a investoři chtějí získat co největší výdělek za cenu obživy vývojářů her. Za tímto účelem prostudují hráče a uvidí, co si hráči koupí nebo co hráče přesvědčí, aby si koupili.
Přicházejí roční vydání s povrchními změnami, nadupanými hrami, mikrotransakcemi, sezónními průchody, bitevními průchody, předplatné, model hry jako služby a další taktiky, které upřednostňují, aby tito lidé vydělávali co nejvíce peněz možný. Možná, že dobré hry vydělávají nejvíce peněz, ale průmysl videoher - jako bohužel ve většině průmyslových odvětví - není meritokracie.
Hráči to ovlivňují a podporují, protože nakupujeme a hrajeme hry. Každé roční vydání, které pravidelně vyzvedáváme, každou zakoupenou mikrotransakci, každý průměrný příspěvek, který tweetujeme, když se hra nyní spouští další rok, každá hra, kterou ignorujeme, pokud je cyklus podpory příliš pomalý (protože vývojáři nekřupají), ukazuje naši podporu pro toto chování.
Tímto zásadně říkáme „dejte nám svou hru co nejdříve, dejte nám neustále obsah a udělejte teď všechno perfektní! ' která podporuje praxi kultury krize, ať už o ní víme nebo ne to.
Crunch Culture je brutální a neodpouštějící, buďte tedy na straně vývojářů her
Kultura crunch je praxe, která musí zaniknout, ale vypadá, že se bude zvyšovat, protože vývoj her bude stále náročnější a dražší. Když k tomu připočteme nekonečné stížnosti a poptávku hráčů, vývojáři videoher vyhoří po nekonečných dlouhých hodinách, které budou měsíce nebo roky trvat.
Volby, které jako hráči děláme, ovlivňují kulturu krize. Nejlepší je tedy udělat si průzkum, podpořit společnosti, které si to zaslouží, vystoupit proti zneužívajícím praktikám a především být laskaví a trpěliví s vývojáři videoher.
DLC a sezónní vstupenky se staly běžnou součástí většiny moderních her. Proto je nikdy neuvidíme opouštět herní prostředí.
Číst dále
- Hraní
- Herní kultura
- Vývoj hry

Soham je hudebník, spisovatel a hráč. Miluje všechny kreativní a produktivní věci, zvláště pokud jde o tvorbu hudby a videohry. Horor je jeho žánr volby a často ho uslyšíte mluvit o svých oblíbených knihách, hrách a divech.
Přihlaste se k odběru našeho zpravodaje
Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné elektronické knihy a exkluzivní nabídky!
Kliknutím sem se přihlásíte k odběru