reklama
Při hraní originálu Assassin's Creed byl předveden na pódiu na E3 2006 jsem byl v úžasu. Pětkrát nebo šestkrát za sebou jsem sledoval krátké video. To byl působivý čin; Tehdy jsem měl opravdu hrozný internet. YouTube byl asi něco přes rok. Poprvé bylo snadné vidět všechny záběry vycházející z největší konference v hraní.
Sledoval jsem video znovu pro tento článek. Neviděl jsem to za osm let. Úžasně to drží dobře. Producent hry, Jade Raymond, vypráví jako někdo mimo ovládání pódia Altaj. Tehdy byla hra ohromující. NPC nebyly kartonové výřezy; byli živou a dýchající částí světa. Mohli by vám pomoci nebo bránit v závislosti na tom, co jste udělali. Ještě působivější byl volný běh. Budovy nebyly překážkou. Úrovně nebyly chodbami. Když Altaj vyšplhal po straně budovy mé srdce bilo rychleji. To byla hra, kterou jsem musel hrát.
Dokonce s prvními demy vývojáři upouštěli náznaky, že jich bylo víc Assassin's Creed než se setkal s okem. Futuristický HUD, artefakty náhodných obrazovek a Raymondův kojenec „Nemůžu mluvit o tom, co je na obrazovce nyní za mnou “, když zavřela obrazovka s časným animem video, škádlilo vše, v čem hra stála obchod.
Z velkých věcí
Assassin's Creed byla nehoda. Sstupuje zezadu komerčně úspěšných a kriticky uznávaných Prince Of Persia: Sands of Time, Patrice Désilets byla pověřena vytvořením pokračování konzolí nové generace: PS3 a Xbox 360. Namísto snadné cesty a vytvoření větší a lepší Sands Of Time Désilets přistoupil k práci ze zajímavého úhlu.
Interně známý jako Prince of Persia: Assassin, hra byla inspirována vrahy z 11. století Hashshashin. Byl to tajný řád šíitských muslimů vedený misionářem Hassan-i Sabbah. V neklidu křížových výprav bojovali proti moci křesťany a další muslimy. Řád byl známý pro oddanost jeho přívrženců. Mladí členové dostali bojové i náboženské pokyny. Byli vedeni k přesvědčení, že se jedná o náboženské válečníky. V následujících 200 letech byli zvyklí zabíjet politické a náboženské soupeře řádu. Zatímco ne jejich jediná vojenská taktika, veřejné zabíjení jejich nepřátel bylo to, co se Assassinům stalo známým.
v Prince of Persia: Assassin princ by se nevrátil jako hráčská postava. Místo toho by hráč ovládal Assassina, který musel chránit nezralého prince. Hra by se odehrála na Blízkém východě během 12. století. Jak se to vyvíjelo, stalo se čím dál méně podobnou hrou Prince Of Persia, dokud si Ubisoft nakonec neuvědomil, že musí být nová IP. To se stalo Assassin's Creed.
Tato hra byla ve vývoji tři roky, než Raymond stál na pódiu na E3. Ubisoft postavil zcela nový motor, aby mohli využít sílu PS3 a Xbox 360. Osvobozen od omezení, že se jedná o další genové pokračování jedné z nejúspěšnějších her PS2, jaké kdy vývojáři šli do města. Vytvořili obrovský otevřený svět se třemi podrobnými městy: Jeruzalém, Akr a Damašek, okolní oblast a Assassinova pevnost v Masyafu, aby hráči mohli prozkoumat. Tam, kde to bylo možné, byly historické dokumenty použity k tomu, aby města a budovy byly co nejvíce autentické. Inspirováno domnělým heslem Hassan-i Sabbah - „Nic není pravda, všechno je dovoleno.“ - města byla obrovská hřiště: hráči mohli volně šplhat téměř každou budovu, zabíjet téměř každé NPC a obecně dělat to, co dělali chtěl.
Slib a problémy
Jakmile se datum vydání přiblížilo, Ubisoft odhalil více podrobností o hře. Desmond Miles - spíše než Altaïr Ibn-La'Ahad - byla hlavní postavou. Nebylo stanoveno v Izraeli ve 12. století, ale v Americe 21. století. Artefakty obrazovky a záběry záběrů z E3 hry začaly dávat smysl. Od oznámení E3 uplynulo více než rok a lidé, včetně mě, byli horliví. Ubisoft si byl vědom toho, že měli na ruce potenciální zásah, a rozběhl se na humbuk.
Bydlím v Irsku. Vydání hry jsou pro mě zvláštním druhem mučení. Hry se obvykle zahajují začátkem týdne v USA, ale ne až ve čtvrtek nebo pátek. Assassin's Creed nebyla výjimkou. Tři dny mezi americkými a irskými vydáními jsem byl chycen v limbu. Byl jsem roztrhaný mezi tím, že jsem pohltil každý kousek herních záběrů a nábožensky jsem se vyhýbal spoilerům. Četl jsem každou recenzi, kterou jsem mohl dostat do rukou, aniž bych se vyhnul fórům (v roce 2007 to bylo pořád), kde bych mohl hru zničit.
Pátek se válel a já jsem byl připraven. Byl jsem mimo svůj místní herní obchod, když se otevřel, abych si vyzvedl svou předobranou kopii. Na rozdíl od mnoha amerických hráčů jsem věděl, co očekávat. Assassin's Creed zahájeno ke kritickému… něčemu. U hry, která získala 8/10, 4,5 hvězdičky a dokonce i příležitostné dokonalé skóre, kritici nebyli zamilovaní. Volně probíhající mise, atentátní mise, příběh a grafika byly všeobecně oceněny, zatímco velké části byly označeny jako nudné a opakující se. Pro každého, kdo miloval moderní rámový příběh - a šílený konec - existoval někdo, kdo to nenáviděl. Stejně jako mnoho her, které by následovaly, Assassin's Creed prošel tenkou hranici mezi příslibem a problémy.
Vrátil jsem se domů a o víkendu jsem dokončil hru. Rozhodně jsem nebyl zklamán, ani jsem neměl pocit, že hra plně využila svůj potenciál. Tolik bylo tak blízko. Jen málo herních zážitků mě kdy přimělo cítit zázrak, který jsem cítil, když jsem poprvé vyšplhal na zeď, běžel po střechách střech nebo provedl perfektní letecký atentát, ale podobně mě jen málo z nich udělalo jak frustrovaný jako hraní tajné hry po dobu 20 lichých hodin, aby se zjistilo, že konečnou misí je vlna po vlně boje nebo že je loven polovinou stráží v Jeruzalémě, aby také běžel rychle.
Narození hrdiny
Přes lichý kritický příjem, Assassin's Creed prodal více než osm milionů kopií. Více než dost na to, aby bylo zaručeno pokračování. Stejný tým byl přesunut do Assassin's Creed II; jejich úkolem bylo opravit původní problémy. Jak bylo jasně ukázáno na konci první hry, Assassin's Creed nebyl Altaïrův příběh, ale spíše to byl Desmondův. Vývojáři s rámem animus měli svobodu dělat něco jiného. Spíše než návrat k křížovým výpravám byla pro pokračování vybrána renesanční Itálie. Tichý, stoický Altaïr byl nahrazen mnohem charismatičtějším Ezio Auditore da Firenze, který byl předurčen stát se oblíbeným fanouškem.
Vývojáři vyřešili mnoho původních nedostatků. Byl napsán mnohem více poutavý a směrovaný příběh. Spíše než být prezentován se stejnou zásobou, shromážděním výzkumu, vedlejšími misemi před každým atentát, hráč byl ve hře veden vzrušujícím pomstítkovým vyprávěním s téměř 100 vedlejší úkoly. Dvě hlavní města - Benátky a Florencie - byla plná věcí pro hráče a každé z nich mělo svůj vlastní jedinečný vzhled a dojem. Vila v Monteriggioni dala hráčům domácí základnu, aby si vytvořili vlastní. Vývojáři opět použili historické dokumenty k opětovnému vytvoření Itálie v 15. století co nejpodrobněji.
Combat byl utažen, když Ezio dokázal - a připravit - mnohem víc bití než Altaïr. Mnoho věcí, které přišly definovat Assassin's Creed byly představeny série: ekonomika, upgradovatelná domácí základna a hledaný systém mezi nimi. Rozpoznatelné postavy jako Leonardo da Vinci a Niccolo Machiavelli byly hlavní NPC. Lekce získané z prvního vydání hry byly pečlivě dodržovány.
Opět jsem se musel vypořádat se třemi dny pekla. Originál nesplnil svůj slib nezmenšil mé nadšení pro pokračování. Když Assassin's Creed II zahájeno v USA v listopadu 2009 Byl jsem na můj počítač přilepen tři dny. YouTube byla nyní mnohem větší a záběry z hraní bylo snadné najít. Recenze byla ohromující. Kritici to milovali. Byly vylepšeny dobré body první hry a vyřešeny problémy. Assassin's Creed II nebyla to jen dobrá hra, byla to úžasná hra. Okamžitě to bylo v soutěži o mnoho publikací Hry roku a skočilo na vrchol mnoha konzolových „nejlepších“ seznamů.
Když přišel den propuštění, byl jsem venku ve stejném obchodě, abych si mohl vyzvednout svou předem naplánovanou kopii. Celý víkend byl předán atentátníkům na renesanční Italové. Kritická uznání, které hra dosáhla, měla moje očekávání skrz střechu. Assassin's Creed II překročil je. Benátky byly perfektní město. Kanály a úzké uličky vytvářely vzrušující střešní trasy. Poprvé jsem se vyšplhal na páteř, když jsem vylezl na vrchol věže a podíval se na město dole. Bylo toho tolik práce!
Nalil jsem do toho hodiny Assassin's Creed II. Našel jsem každé tajné místo, hrál každou vedlejší misi a vylezl vše větší než strom. Ukázalo se, jaké hry mohou být. II byla mnohem zábavnější než původní, a nejen to, vývojáři jasně brali všechno méně vážně. Během první hodiny hry potkáte Ezio strýce Mario. Jeho pozdrav? "To jsem já, Mario!" Britský komik a autor Danny Wallace byl obsazen jako historik Shaun Hastings, který je otravným pozorováním a sarkastickými historickými záznamy v databázi ještě více zesvětlil tón. Sám Ezio byl mnohem poutavější než Altaïr. Tam, kde byl Altaïr stoický a rezervovaný, byl Ezio emotivní a charismatický. Existuje důvod, proč Ezio dostal tři hlavní hry a film.
Rámový příběh byl opět blázen. Desmond utekl z Absterga s pomocí skupiny moderních vrahů. Základní mytologie skutečně začala tuhnout. Pochybuji, že někdo skutečně pochopil, co se stalo při jejich první hře, ale pomocí online diskusí bylo možné pochopit, co se děje. Kousky ráje byly důvěryhodné McGuffiny a hrozba, že sluneční erupce bude ukončena civilizací, byla pro celou sérii polospolehlivou motivací. Na konci Minervy vypadalo jedno peklo útesu.
Ubisoft byl z úspěchu očividně potěšen. V Eziu našli postavu, která by mohla sérii pohánět. Po dvou hraných hrách udělal Jade Raymond více než dost, aby získal povýšení na generálního ředitele Ubisoft Toronto. Její čas, kdy se veřejná tvář série skončila. Patrice Désilets zůstal trochu déle. Splnil své tvůrčí povinnosti pro neohlášené Assassin's Creed: Brotherhood, ale před jeho vydáním si udělal přestávku v herním průmyslu. Pracovat na Bratrství pokračoval pod Patrickem Plourde, jedním z IIHlavní návrháři her.
Budování na pevných základech
Bratrství postaven a rozšířen IISilné stránky. Místo dvou měst a okolní - a do značné míry prázdné - krajiny byla jen jedna: obrovská reimaginace Říma, která musela být získána z okresu Templars po okresu. Byly přidány další vedlejší mise. K vybudování titulárního bratrstva by bylo možné najmout nové vrahy. Tito rekruti mohli být vysláni sami na mise nebo pomohli Ezio v boji. Byly přidány nové zbraně, jako je kuše. Boj byl znovu vyladěn; už neseděl a čelil jediné strategii. Hráči byli odměněni za první útok a mohli rychle zabít řetězy a eliminovat celé skupiny nepřátel.
Desmond se také stal aktivnější postavou. Jeho příběh byl zasazen do moderní Monteriggioni - Ezioovy vily z Assassin's Creed II - a můžete animus kdykoli opustit a prozkoumat.
Poprvé byl představen multiplayer. Namísto snadné cesty a řešení standardního boje proti hráči se Ubisoft usilovně snažil zahrnout základní herní mechaniku. Stealth bylo rozhodující. Zajímavé je, že nejlepším způsobem, jak zůstat skrytý, bylo chovat se jako jeden z NPC, který naplnil mapy.
Zatímco první hra trvala čtyři roky ve vývoji a druhá trvala dva, Bratrství následoval rok za svým předchůdcem, který odstartoval nyní známý roční cyklus. Listopad se valil kolem a všechno bylo jako předtím.
USA vydání. Tři dny pekla. Irské vydání.
Usadil jsem se, že budu hrát jako studený úder, který přinese sníh, takže je nemožné opustit dům. To bylo perfektní.
Kritici milovali Bratrství. Recenze byla stejně zářící, jako tomu bylo u předchůdce, a brzy následovaly ceny Hra roku. Držet se toho, co fungovalo, dělat drobné vylepšení a přidávat další vedlejší aktivity do většího města, se vyplatilo pro Ubisoft. Nový mechanik pro stavbu následovníků byl oceněn stejně jako inovativní multiplayer. Miloval jsem to také.
Jak můžete pravděpodobně získat z tohoto článku, jsem dlouholetým fanouškem série. Pro mě, Bratrství byla nejlepší hra. Byl to ten, který zůstal nejvíce věrný základní mechanice, kterou jsem miloval a inovoval natolik, aby byl nový a vzrušující. Nejlepší mise všech Assassin's Creed hry byly questy Leonarda da Vinciho Bratrství. Templáři používali Da Vinci k vytváření válečných strojů. Chtěl, aby je Ezio zničil. Byly to vícedílné mise, které zahrnovaly tajnost, boj a vždy skončily s Eziem pomocí směšných chytrostí Da Vinciho proti nepříteli, než je zničily. Zahrnovali vše, co je na internetu nejlepší Assassin's Creed série.
Desmondův příběh pokračoval v rozvíjení s více odhalil o Precursors a jejich spojení s Pieces of Eden. Když Desmond hledal kousek Edenu skrytý Eziem, spojení mezi těmito dvěma příběhy bylo zřejmé. Hra končí jedním z předchůdců Juno, tentokrát převzal kontrolu nad Desmondovým tělem a přinutil ho zabít jednoho ze svých společníků. Potom upadne do kómatu.
Run, Stab, Hide, Repeat
Assassin's Creed: Revelations následoval o rok později s uměleckým ředitelem Far Cry 2 Alexandrem Amanciom. Plourde pokračoval jako kreativní ředitel pro Far Cry 3. Ezio se vrátil jako vedoucí, kromě toho, že mu bylo nyní kolem 50. Místo Říma byla hra umístěna v Konstantinopoli. Zaváděcí čepel byla představena; to by mohlo být používáno klouzat podél zip-linky a urychlit navigaci. Byl také přidán překvapivě hluboký systém výroby bomby. Hráči mohli vyrobit více než 100 jedinečných bomb, které udělaly vše od přímého poškození až po rozptyl peněz, aby shromáždily davy. Něco jiného se změnilo.
Altaïr se vrátil jako hratelná postava. Během hry by hráč našel klíče, které by vyvolaly jeho vzpomínky. Mise se zvedly tam, kde skončila první hra, a ukončily Altaïrův příběh.
Změna Desmondovy hry byla nejdramatičtější. Stále v kómatu po událostech Bratrství, byl vrácen zpět do Animusu, aby se zotavil. Prostřednictvím řady plošných sekvencí první osoby Desmond pomalu obnovuje svou mysl a zotavuje se.
Zatímco Zjevení byl komerční hit, kritici nebyli tak nadšení. Hra získala solidní skóre v průměru 80 na Metacritic, ale recenze nezasvítily. Hra byla kritizována za to, že je iterativní a ukazuje svůj věk. Od té doby Assassin's Creed II velmi málo se změnilo. Zjevení byl také obětí úspěchu svých předchůdců. Uvolnění přijaté předchozími hrami bylo prostě nemožné Zjevení shodovat se.
Závěry k Eziovým a Altaïrovým příběhům byly široce oceněny, ale nedostatek vývoje v rámcovém příběhu byl kritizován. Ne od originálu Assassin's Creed byla hra v hlavní sérii setkána s tak smíšenou reakcí.
Jako zvyk zvyku jsem si hru koupil ve stejném obchodě jako předtím. Zjevení pocit, že se to stalo, protože to mohlo být, ne proto, že by to bylo potřeba. Ubisoft měl rok předtím Assassin's Creed III byl připraven, veškerá potřebná aktiva a komerční poptávka. Závěr Ezio příběhu - zejména v doprovodném filmu, Assassin's Creed: Embers - bylo emotivní a uspokojivé. Vítaný byl také návrat k tolik zničenému Altaïru a uklízení jeho volných konců.
Nicméně, Assassin's Creed nikdy nebyl jejich příběh, byl to Desmondův a on byl zaseknutý v držení vzoru. Při revizi tohoto článku si myslím, že lidé byli v té době zbytečně tvrdí. I když to neudělal nic zvlášť inovativního, bylo to nejzářenější z Eziových her. Samostatně je to výjimečná hra.
Rozbití formy
Ještě předtím, než Bratrství a Zjevení byly propuštěny, práce začaly Assassin's Creed III. Ředitelské povinnosti spadaly do Alexe Hutchinsona, australského bývalého díla, včetně Spore a Army of Two: 40. den. Měla to být dosud nejambicióznější hra. Zcela nová hlavní postava, nové prostředí a velké změny v základní hře. Pryč byly úzké městské ulice, vysoké budovy a velké davy lidí. Nyní byly rozlehlé lesy, lodní bitvy a měnící se počasí. Motor hry byl aktualizován, což vývojářům umožnilo hrát více. Ubisoft dělal obrovský skok víry a nebyl si jistý, zda tam byl kupce sena nebo ne.
III byl založen v Colonial America během americké revoluce. Aby získal perspektivu v boji mezi americkými a britskými silami, Ubisoft šel s outsiderem pro hlavní postavu: napůl britský napůl Mohawk Ratonhnhaké: ton - také známý jako Connor. Na rozdíl od Altaïra a Ezia je Connorovo členství v Assassinově - a jeho role v americké revoluci - spojeno s jeho skutečnými cíli: zachránit jeho vesnici. Je také mnohem tmavší a intenzivnější postavou než jeho předchůdci. Tam, kde byl Altaïr stoický a Ezio byl charismatický, Connor je hnusný a emotivní.
Ještě dramatičtější byla změna nastavení. Assassin's Creed byla řada známá svými obrovskými městy. Jejich nahrazení výrazně menšími městy a rozlehlým lesem bylo statečné. III dokonce přidané počasí; pokrytí herního světa ve třech stopách sněhu nejenže změnilo, jak to vypadalo, ale změnilo také to, jak s ním hráči mohli komunikovat. Dalo by se také vzít k moři. Nový námořní boj byl nejradikálnějším odklonem od dřívějších her. Connor byl stále vrah. Stromy byly stále lezeny se stejnou volnou mechanikou. Ale lodě byly úplně nové.
Také došlo k menším změnám v hraní. Boj proti stylu útoku byl téměř úplně vyřazen; hráči byli odměněni za mnohem agresivnější. Nové animace byly více viscerální a násilnější než všechny předchozí. Místo jemných plátků se skrytou čepelí upřednostňoval Connor tlačné rány s tomahawkem.
Byly představeny nové herní mechaniky. Posílení dřívějších her na domácí základně dostalo větší roli. Spíše než interakce s náhodně generovanými charakterovými modely, teď tu byl příběh, jedinečné NPC a obchodní ekonomika. Connor mohl lovit zvířata v lese a prodávat jejich maso a kůže.
Assassin's Creed III měl největší spuštění jakékoli hry ze série prodávající více než 12 milionů kopií v měsících po jeho vydání. Recenze byla pozitivní, ale ne nadšená: změny v charakteru, nastavení a hraní byly vítány, ale kritický byl špatný návrh mise a doprovodné tedium. III udělal dost na to, aby byl nominován na rake ocenění, ale ne tolik, aby vyhrál mnoho. Pro většinu to bylo jasné zlepšení Zjevení, ale ne na stejné úrovni II nebo dokonce Bratrství.
Assassin's Creed III byl propuštěn na Halloween v Irsku. Nějak se mi podařilo odolat pokušení oblékat se jako vrah. Obchod, ve kterém jsem si koupil všechny předchozí hry, se zavřel - hlavně půjčoval DVD a internet ho konečně zabil - takže jsem musel jít dál. III je vlastně moje nejméně oblíbená hra ze série. Vždy jsem miloval hru ve městě a výlet do backcountry mě jen tak moc nepochopil. Boston a New York byly chudými náhradníky Říma a Konstantinopole. Dokonce ani správně oceněný námořní boj nemohl nahradit potěšení z dobrého pronásledování na střeše.
Co Assassin's III přibitý byl závěr Desmondova příběhu. Rámeček nikdy nebyl nejjednodušším příběhem, který následoval, ale závěrečné scény vše spojily dohromady. Desmondova oběť za záchranu civilizace se nikdy necítila jako trik nebo vymyšlená; série se stavěla k tomuto bodu a on se změnil, pod vedením Altaïra, Ezia a Connora, ze sobeckého barmana na vhodného hrdinu pro lidstvo. Před uvolněním III Přemýšlel jsem, co se stane s řadou po uzavření Desmondova oblouku. Uvolnění Juno do světa ukázalo, že Ubisoft měl stále plány.
Zadejte akademiky
Assassin's Creed III označil zlom pro řadu. První hra, navzdory svým nárokům na historický realismus, představovala islámskou hlavní postavu, aniž by se o islámu zmínil - všechny věci byly považovány za pozoruhodný úspěch. Eziova trilogie se opravdu nezabývala dramatickými změnami, které se odehrávají během renesance. v III vývojáři se začali více zabývat historií a kulturou.
Nicolas Trépanier, odborný asistent historie, vyučuje kurs reprezentace historie ve videohrách na Honors College University of Mississippi. Byl tak laskavý, že mi dal hodinu svého času na diskusi Assassin's Creed série. Vysvětlil, že „na nejzákladnější úrovni [s historickými hrami] máte komunikaci mezi herními designéry, kteří nejsou historiky, a většinou hráčů, kteří nejsou historiky. Doposud… velkým problémem bylo, že komunikace byla trochu příliš plynulá… to, co člověk očekával, bylo splněno tím, co ten druhý poskytoval “. To platí stejně Totální válka hry tak, jak jsou Assassin's Creed.
Assassin's Creed IIINervové zobrazení domorodých Američanů a jejich kultury to změnilo. Počátkem vývoje Ubisoft přinesl v Teiowí: sonte Thomas Deer, kulturní styčný důstojník s Kahnawake Language and Cultural Center. Původně hra zahrnovala skalpování, Deer dokázal vysvětlit, že Mohawk Nation Connor pocházel z skalpu, takže spíše než očekávání hráčů, byla funkce odstraněna. Podobně se ve hře použil spíše termín „národ“ než „kmen“ - Deer tvrdil, že bývalý lépe odráží společnost domorodého obyvatelstva. Ten měl nešťastné primitivní konotace.
Prvních pár hodin III se odehrávají v Connorově domovské vesnici. Každá konverzace probíhá v jazyce Mohawk s titulky pro hráče. Aby se obnovil pocit vesnice, hra představovala tradiční písně zpívané Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft dokonce zašel tak daleko, aby zaznamenal zvuk hraní Mohawkových dětí.
Tato kulturní úcta se pro Ubisoft vyplatila. Tradiční herní tisk poznal pravost a přivítal hlavní postavu, která nebyla jen další dvojicí bílých rukou držící zbraň. Ještě důležitější je, že Zprávy z Montreal Gazette že příjem „mezi Prvními národy, zejména v Kahnawake, byl ohromně pozitivní“.
Iterovat a zlepšovat
Kulturně a komerčně Assassin's Creed III byl obrovský úspěch, ale hratelnost byla stále ještě nějakým způsobem kritizována. Zatímco III byl ve vývoji, druhý tým v Ubisoftu pracoval na pokračování pod vedením Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon za pomoci relativně neznámého Ashraf Ismail. Guesdonova práce od té doby Bratrství bylo zajistit, aby každá hra vyhovovala jádru oblouku série. Teď měl na starost hlavní vydání.
Assassin's Creed IV: Black Flag byl další radikální odchod do série. Podruhé za dva roky byla nová postava a nastavení. Edward Kenway - dědeček III'S Connor - se ujal vedení v karibské hře. Stejně jako II vzal to, co bylo skvělé Assassin's Creed a vylepšili to, Černá vlajka udělal totéž s III. Námořní mise se ukázaly být velkolepým úspěchem, takže byly vylepšeny a staly se jednou z hlavních mechanik. Začlenění tradičnějšího utajení založeného na krytí se ukázalo jako populární, takže v roce 2006 vzalo větší roli Černá vlajka. Poprvé bylo opravdu možné proklouznout jako vrah.
Se závěrem Desmondova oblouku III, je třeba restrukturalizovat příběh. Nyní byl hráč najatým zaměstnancem v Abstergu zkoumajícím Desmondovy genetické vzpomínky prostřednictvím DNA odebrané po jeho smrti. Příběh pojednává o Junově pokusu o úplný návrat po jejím útěku na konci roku III.
Černá vlajka se setkal s úrovní kritického uznání série od té doby neviděl II. Dramatická změna v nastavení a výsledná změna v hraní byly vysoce oceněny. Kritici milovali obrovský otevřený svět, zejména jak byl krásný, a že jej lze bez problémů sledovat bez obrazovek zatížení. Příběh byl také považován za úspěch. Bylo to lehčí a zábavnější než kterákoli z předchozích her. Kenway se ukázal jako mnohem zábavnější vedení než Connor. Následovala ocenění Game Of The Year.
Jako obvykle jsem věnoval zahájení víkendu novému Assassin's Creed hra. I když jsem cítil, že se více zaměřuje na pirátství než na atentát, pořád jsem si to užíval Černá vlajka. Námořní boj byl hluboce uspokojivý, uklidňující potěšení a příběh poutavý. Dokonce i rámový příběh fungoval navzdory smrti hlavní postavy série v předchozí hře. Stále mi chyběly vysoké věže a rozlehlé městské panoráma, ale nádherné ostrovní prostředí toho hodně vynahradilo. Dokonce i města byla vylepšením IIIJe.
Pravá hvězda Černá vlajka opravdu bylo nastavení. Ubisoft uspěl ve vytvoření ohromujícího karibského herního světa a naplnil jej věcmi, které hráč mohl dělat. Znovu vyšli z cesty, aby vytvořili autentický svět. Asistent profesora Trépaniera vysvětlil, že našli „věci v práci historiků… o kterých většina lidí neví“. Ubisoft šel a „překvapil publikum věcmi, které jsou historicky přesné, ale dříve jim neznámé“ zahrnutím věcí, jako je rovnostářská povaha pirátství, lovu a lovu velryb. Otrokář se obrátil na čtvrtinu Adéwalé a ženské pirátky Anne Bonny a Mary Read všechny měly v příběhu významné role. Trépanier byl ohromen, „namísto toho, aby posílil mylné představy, mohl by je napravit“.
Ouroboros
Assassin's Creed: Unity byl právě propuštěn. Byl postaven od základů pro PS4 a Xbox One. Poprvé v historii jsem nehrál Assassin's Creed v den zahájení hry. Stále jsem to nehrál. Nemám PS4, i když ho plánuji získat velmi brzy (Dave mě přesvědčil PS4 vs Xbox One: 5 důvodů pro koupi PS4E3 2013 znamenalo okamžik, kdy příští generace skutečně začala, se všemi třemi uchazeči - PlayStation 4 (PS4), Xbox One a Wii U - odhaleno v plném rozsahu. Wii U je již na ... Přečtěte si více ) - a Jednota bude první hra, kterou si koupím.
ZjeveníŘeditel Alexandre Amancio se vrátil u kormidla. Jednota uvádí Arno Doriana, francouzského vraha, který se snaží pomstít vraždu svého adoptivního otce. Hra se odehrává v Paříži během francouzské revoluce. Protože se vyhýbám spoilerům, nemám žádné další informace o spiknutí.
Kritický příjem pro Jednota byl drsný. Zdá se, že jde o dva kroky vpřed a jeden krok zpět. Ačkoli kritici ocenili krásu hry, její ambice a nové mise atentátu na pískoviště, příběh a obrácení mnoha IIIJe a Černá vlajkaInovace byly kritizovány. Mnoho z řady dlouhodobých problémů nebylo vyřešeno. Hráči také hlásí technické závady. Existuje shoda v tom, že i přes dlouhou dobu vývoje Jednota cítí se napůl hotovo.
Nejvíc mě udeří podobnost mezi nimi Jednota, originál Assassin's Creed a Assassin's Creed III. Všechny jsou dechberoucí hry, které vyzkoušely něco nového. Všichni jsou hluboce chybní. Všichni utrpěli smíšený kritický příjem. Po dvou následovalo ohromující pokračování, které vzalo to, co udělali, vylepšilo to a odhodilo všechny pryč. Netrpělivě očekávám příští říjen. Ačkoli kdo ví, kde by to mohlo být stanoveno 3 místa, která by měla být použita v další hře Assassin's CreedJe tu spousta historie, která by se mohla potulovat a zkoumání jiných částí světa by mohlo inspirovat nové nápady. Zde jsou tři nastavení, která by mohla Assassin's Creed posunout novým směrem. Přečtěte si více .