reklama
The Void je nový zážitek z virtuální reality, který se otevírá v Utahu v létě 2016. Chcete-li získat představu o tom, co se snaží udělat, podívejte se na jejich trailer níže.
To, co Prázdnota slibuje, není nic menšího než Holodeck Star Trek Váš vlastní simulátor: Stane se Star Trek Fantasy skutečností?Učiní pokroky v technologii virtuální reality v naší blízké budoucnosti simulátor Star Trek společenskou místností každé domácnosti? Fantazie "holopaluby" se blíží realitě mnohem blíže, než si možná myslíte. Přečtěte si více : nepřipoutaná virtuální realita ve fyzickém prostoru s fyzickými rekvizitami. to je VR zážitek budoucnosti Proč vám technologie virtuální reality za 5 let vyfoukne hlavuBudoucnost virtuální reality zahrnuje sledování hlavy, očí a výrazu, simulovaný dotek a mnoho dalšího. Tyto úžasné technologie vám budou dostupné za 5 let nebo méně. Přečtěte si více . Uvnitř se může zážitek skládat z čehokoli, co si herní designéři dokážou představit. A co je nejdůležitější, může být tak velký, jak uživatel chce.
Ve virtuální realitě zůstává lokomoce obrovským nevyřešeným problémem. Pohyb s joystickem je otravný. Pohyb nohama je úžasný, ale v obývacím pokoji typického člověka je jen tolik volného místa. Zážitky z VR jsou tedy buď dost stísněné, nebo do určité míry ohrožují jejich pohodlí a ponoření.
Prázdnota a podobné zkušenosti nabízejí třetí cestu: poskytují velké vyhrazené prostory připravené pro VR, které lze pomocí softwarových triků roztáhnout na nekonečnou velikost. Tato zařízení mohou v zásadě poskytnout mnohem lepší zážitek než VR doma – za cenu.
Když jsem poprvé viděl hřiště Prázdnoty, byl jsem velmi skeptický. To, co je ukázáno v upoutávce, je extrémně ambiciózní a některé zobrazené technologie podle mého nejlepšího vědomí neexistují. Dokáže společnost, o které jsem nikdy předtím neslyšel, dosáhnout tak působivého technického úspěchu?
Abych odpověděl na tyto otázky, vedl jsem tento týden rozhovor s CEO Ken Bretschneider.
Obsah
Abych to začal, zeptal jsem se Bretschneider o tvorbě obsahu. Jako nová platforma musí Void přitahovat vysoce kvalitní tvorbu obsahu, což může být problém bez zavedené uživatelské základny. Bretschneider oznámili, že The Void spolupracuje s „některými z nejlépe hodnocených herních vývojářů na světě“ a že tato studia jsou „opravdu nadšená“, že pro ně mohou vyrábět obsah.
Stručně řečeno, říká, Void působí na jiném trhu než Oculus a Valve. Má také obchodní model, který může být ziskový okamžitě a osvědčil se i v jiných kontextech (ekonomiku přirovnává ke strašidelným domům a kinům IMAX). Srovnává to s Oculus a Valve, kterým může trvat větší část dekády, než vytvoří prosperující ekosystém.
„Náš obchodní model je nyní proveditelný. Takže s domácím trhem může trvat pět, pravděpodobně spíše sedm až deset let, než se trh skutečně vyvine. Takže v době, kdy se jejich trh právě vyvíjel, jsme mohli mít plně distribuovaná centra virtuální zábavy po celém světě a oslovit desítky milionů nebo potenciálně více než sto milionů lidí.“
Bretschneider také zmínil, že The Void jedná s několika hlavními zábavními parky o vybudování zařízení na jejich místech a rozvoji zkušeností s VR na základě jejich IP. Můžete tedy například zajít do Universal Studios a zúčastnit se zážitku VR na téma „Terminator“. Domnívám se, že tento druh věcí by se mohl v příštích několika letech ukázat jako velmi populární. Divil bych se, kdyby Disney tuto technologii nezkoumal pro své parky a atrakce.
Obchodní model
Bretschneider strávil značné množství času mluvením o ekonomice toho, co dělají. Zde je návod, jak bude Void fungovat:
Každá lokace Prázdnoty se bude skládat z osmi modulů (ačkoli některá speciální lokace jich bude mít více). Každý modul bude mít velikost šedesát krát šedesát stop a fyzicky navržený pro konkrétní zážitek. Samotná centra budou mít o něco více než třicet tisíc čtverečních stop – velikost velkého domu.
Nový obsah bude vycházet čtvrtletně, i když oblíbené zážitky mohou trvat déle. Bretschneider to srovnává s tím, jak fungují kina IMAX.
Uživatelé budou oblečeni do vlastního VR obleku Void a vstoupí do modulu. Šest až osm lidí bude společně používat stejný modul a sdílet stejný zážitek za cenu 29–39 USD na uživatele. Zážitky potrvají půl hodiny, i když je uživatelé budou moci natáhnout na celou hodinu za dvojnásobnou cenu.
Bretschneider trvá na tom, že je to spravedlivé a uživatelé se nebudou cítit podvedeni.
„Zážitky, na které se zaměřujeme, jsou zhruba půlhodinové. To je místo, kde si myslíme, že sladkou tečkou je […] Testovali jsme je s, víte, neřekl bych velké počty – ve stovkách – abychom viděli, zda jsou tyto zkušenosti za tu dobu skutečně naplňující doba. […] Půlhodina ve zcela pohlcujícím zážitku VR je více než sledování dvouhodinového filmu, protože jste do něj zcela pohlceni. […] Ve srovnání, když se podíváte na strašidelné atrakce, za takové zážitky se pohybují od 25 do 35 USD a myslím, že z našich zážitků získáte mnohem více. Jiné, ale více. V našem digitálním světě nemáte žádná omezení, že?"
Jsem v tomto ohledu na plot a obávám se, že by Prázdnota mohla být podříznuta konkurenty nabízejícími a o něco nižší zkušenosti (používání běžného spotřebního hardwaru), za mnohem rozumnější cena.
První pobočka The Void se v současné době staví v Pleasant Grove v Utahu, ale společnost má globální ambice v relativně blízké budoucnosti. Bretschneider vyjádřil zájem o zakládání franšíz Void ve vstupních městech po celých Spojených státech a nakonec po celém světě.
Technologie
Dále jsem mluvil s Bretschneider o technologii, kterou Void používá k vytváření svých zážitků. Kromě obchodní stránky rovnice se společnost také snaží vyřešit některé směšně těžké technické problémy. Podívejme se.
Přesměrovaná chůze
Ve svém srdci Void spoléhá na technologii zvanou „přesměrovaná chůze“ — koncept známý v akademické sféře léta, který získal nový význam s rozmachem spotřebitelské VR.
Přesměrovaná chůze funguje, protože lidská propriocepce (náš smysl pro naše tělo a jak se pohybuje) není v absolutním smyslu příliš přesná. Pokud člověku zavážete oči, zjistí, že je téměř nemožné chodit po přímé linii.
Tento efekt lze využít ve virtuální realitě. Pokud postavíte osobu do prázdného prostoru a nenápadně otočíte její virtuální já, když se pohybuje, napraví to, aniž by si toho všiml. Pokud odpochodují do divoké, virtuální modré tamto, jejich cesta v reálném životě skutečně vytvoří kruh uvnitř místnosti. Bez ohledu na to, jak se rozhodnou chodit, systém je vždy přivede zpět do sebe a zabrání jim, aby narazili do zdi. To poskytuje iluzi nekonečného prostoru – aniž byste opustili stejnou malou oblast sledování.
Takto může The Void roztáhnout svůj prostor 60×60 metrů do neomezeného herního světa. Podle Bretschneider,
„Vyvinuli jsme vlastní metodu přesměrované chůze... ve skutečnosti jsme kolem toho vyvinuli nějaké IP. Je to opravdu pokročilá forma, která skutečně využívá nějakou technologii, není to jen metodika. A to jsme vyvíjeli už několik let a před pěti měsíci jsme to opravdu zdokonalili.
Takže jsme v podstatě schopni vytvořit prostředí v 60x60 stopách a můžeme udělat svět tak velký, jak si jen dokážete představit.“
Nicméně, Bretschneider zdůrazňuje, že se nejedná o prázdné místnosti o rozměrech 60 x 60 stop: jedná se o strukturované prostory navržené tak, aby uživatel mohl procházet stejnými fyzickými místnostmi, aniž by si toho všiml. Výhodou je, že uživatelé mohou důvěřovat fyzickým objektům, že jsou pevné.
„Otevřená prostředí jsou skutečným problémem, protože hratelnost se rozpadá. Pokud tě dám do velkého otevřeného skladiště a budu tě v tom prostoru sledovat, vytvořím si své prostředí a budu mít stěny, předměty a věci a ty se jen procházíš v otevřeném prostoru. Řekněme, že je to strašidelný zážitek a vystraší vás nějaký druh tvora, a vy mrskáte pozpátku a není tam žádný předmět, který by vám zabránil jen tak proklouznout stěna. Byli jste na chodbě a nyní jste v nějaké podivné jiné oblasti hry. Jak to zvládáš?"
Naproti tomu pomocí řešení Prázdnoty,
“Můžeme ovládat prostředí. Těsná prostředí, větší otevřená prostředí. A s těmito prostředími můžete interagovat. Pokud přijdete ke dveřím, dveře existují. Když přijdete ke zdi, můžete se o ni opřít, protože existuje. Nepřerazíš to. Herní prostředí tak můžete absolutně ovládat. A pocházím z herního světa a hra není o simulaci, ale o vytváření zábavných pravidel.“
Vlastní VR přilba
Právě teď Void testuje pomocí Oculus Rift DK2. Vyvíjejí však také svou vlastní VR helmu. Toto je jedna z červených vlajek, která na mě vyskočila, když jsem poprvé viděl trailer The Void. Vyvinout HMD je těžké. Existují skutečné ergonomické, optické a grafické překážky, které musíte odstranit, než budete moci poskytnout dobrý zážitek.
Proč tedy nepoužít běžně dostupný HMD jako Vive nebo Rift? Proč vyrábět vlastní hardware?
Bretschneider měl docela dobrou odpověď. Ekonomika toho, co dělají, jim dává jiná omezení než HMD zaměřené na spotřebitele. Konkrétně neexistuje žádný požadavek, aby byl hardware levný. The Void dokáže postavit lepší náhlavní soupravu než Oculus ze stejného důvodu, proč jsou jízdy v Six Flags lepší než ty houpání pneumatik na vašem dvorku: protože náklady na špičkový zážitek jsou mimo dosah spotřebitele trh.
„Oculus dělá úžasné věci s velmi omezeným hardwarem. Víte, musí používat levné plastové čočky a […] potřebují získat na svých obrazovkách OLED co nejlepší cenu. Jdeme na špici pomocí zakřivených, flexibilních obrazovek a používáme hardware k dobrému zrychlení obnovovací frekvence nad 120 hertzů a děláme další hardwarovou akceleraci, abychom se vypořádali s dalšími problémy s latencí […], ale stojí to hodně peníze."
Mezi další funkce patří zorné pole 180 stupňů, displej s kvantovými body a plášť z uhlíkových vláken. Plánují, že headset bude stejně lehký jako Oculus Rift. Bretschneider neuvedl přesné číslo ceny Rapture HMD, ale několikrát použil jako příklad „5 000 $“.
Bretschneider se také svěřil, že se jim dostávalo technické pomoci od velkého technologického giganta.
„Lidé se nás ptají, jak můžete vyvinout lepší sluchátka než Oculus nebo Valve nebo společnosti, které jsou multimiliardovými molochy? Protože máme mnohomiliardového molocha, který nám ho pomáhá rozvíjet. Neděláme to sami od sebe."
Bretschneider neprozradil, se kterým juggernautem byli partnerem, ale řekl, že pravděpodobně oficiálně oznámí partnerství za několik měsíců.
Sledování ve velkém měřítku
Jedna zajímavá věc, kterou jsem zjistil, je, že The Void nepoužívá tradiční optické sledování. Zatímco experimentovali se snímáním pohybu pomocí mnoha překrývajících se kamer, zjistili, že tepelné změny uvnitř budovy by mohly narušit optické sledování a způsobit závady.
Mluvili také s Valve o jejich použití laserová technologie sledování Lighthouse Valve a HTC oznamují nový VR headset k dodání do Vánoc 2015Nový VR headset od Valve je tím nejlepším, co kdy svět viděl. Má Oculus šanci? Přečtěte si více , ale nakonec se rozhodl ne.
"Je to opravdu dobrá technologie, velmi solidní, ale s tímto typem sledovací technologie jsou také určité problémy, jsou tu jen věci, které musí stále překonat."
Nakonec se Void rozhodl jít s vlastní technologií sledování založenou na mnoha vysokofrekvenčních rádiových základnových stanicích, která tvrdí, že poskytuje submilimetrovou přesnost a extrémně nízkou latenci. Bretschneider se zdráhal mluvit o tom, jak tato technologie funguje.
Zdá se však, že technologie ano získáno od „Krenzo“, pravidelný účastník MeantToBeSeen3D, fóra pro nadšence virtuální reality, kde se Palmer Luckey poprvé setkal s Johnem Carmackem. Zatímco všechny jeho příspěvky o technologiích sledování byly smazány, odpovědi na ně (některé z nich přímo citují jeho) nikoli. Jako takový můžete docela snadno zjistit, že technologie sledování je založena na době letu a využívá více základnových stanic k triangulaci polohy s extrémně vysokou přesností. To poskytuje některé hlavní výhody.
Zejména to znamená, že stěny neblokují rádiové vlny, čímž se eliminuje možnost „mrtvých zón“ v místnosti, kde by sledování selhalo. Znamená to také, že systém nemusí provádět náročné strojové vidění na backendu, takže celá věc je levnější.
Bohužel na některých trzích je RF spektrum tak silně regulováno, že The Void nebyl schopen získat licenci k používání této technologie. Bretschneider zmínil, že pro tyto trhy vyvinuli záložní systém využívající jiný druh optického sledovacího systému, který "nespoléhá na spoustu kamer namířených na tebe." Podle Bretschneidera „se zdá, že to funguje neuvěřitelně dobře a velmi pevný."
Očividně to není moc k pokračování, ale mám pocit, že možná dělají něco podobného jako slavná „Valve room“ demo, které pokrylo stěny prostoru sledovacími značkami, aby bylo možné náhlavní soupravu sledovat pomocí jediné náhlavní soupravy. Fotoaparát. To není praktické pro domácí trh, ale není důvod, proč by Void nemohl udělat něco podobného.
Sledování ruky
V propagačním videu pro Void vidíme uživatele, jak rukou aktivuje ovládací panel. Sledování volné ruky je velmi obtížně řešitelný problém, takže jsem byl zvědavý, zda se jedná o plánovanou funkci, nebo něco, co Void skutečně implementoval.
Zeptal jsem se na to Kena a on řekl, že na to demo spoléhá optické sledování ruky Leap Motion Review and GiveawayBudoucnost je ovládání gesty, věřili by nám. Všichni byste se měli dotýkat obrazovek svého počítače, mávat rukama před Xboxem a vrtět se cestou k virtuálnímu sportovnímu vítězství... Přečtěte si více , něco, co se nakonec ukázalo jako příliš pomalé a nervózní, než aby bylo v tomto bodě užitečné. Místo toho se Void rozhodl použít vlastní rukavice s použitím malých IMU a jejich globálního sledovacího systému (pravděpodobně ve spojení s nějakým uspořádáním ohybových senzorů). Rukavice využívají Bluetooth a jsou téměř připraveny k testování.
„Zhruba za dva týdny tady budeme mít náš první plně funkční prototyp. Měli jsme testovací verze, ale budeme mít náš první funkční prototyp, ale použili jsme velmi pokročilé senzory IMU, které jsou neuvěřitelně malé a pevné, jsou velmi rychlé a mají na sobě mikropočítače, které shromažďují data oni sami."
Hmatová zpětná vazba
Hardware Void také obsahuje řadu „5D“ efektů – mistery pro simulaci deště, struny pro simulaci pavučin atd. Velká část haptické zpětné vazby přichází ve formě fyzických rekvizit, které ve virtuální realitě získávají nové vlastnosti. Obleky jsou však také vybaveny tradičnějšími mechanismy haptické zpětné vazby.
„Máme vlastní haptická zařízení, která můžeme používat s téměř přesnou přesností v závislosti na interakci s prostředím s vaším avatarem. Takže, víte, když po sobě střílíte a kulky zasáhnou vaše rameno, pak cítíte, jak vám v rameni vybuchla haptika. Takže je to opravdu přesné na místo, kde hrajete. Pokud se vám po zádech plazí nějaké stvoření, cítíte, jak vám po zádech leze stvoření a je to přesně tam, kde se stvoření nachází. A všechno tak nějak funguje dohromady a skutečně to prodává realitu.“
Přenosné vykreslování
Právě teď není bezdrátová virtuální realita z větší části praktickou možností – a tahat kolem sebe obrovský kabel Dokáže virtuální realita přestřihnout šňůru?Šňůry představují nebezpečí zakopnutí a druh průšvihu. Zabraňují vám volně se pohybovat v jakémkoli prostoru nebo vynášet vaše VR zařízení z místnosti. Technologie ale pracuje na řešení. Přečtěte si více by byl hlavním zabijákem nálady. To znamená, že abyste mohli vykreslit hry a scénáře Void, musíte s sebou nosit svůj výpočetní výkon, což se snadněji řekne, než udělá.
The Void využívá „backtop“ tvarový faktor — ultrapřenosné herní PC, které nosíte na zádech, zabudované do haptické vesty. Bretschneider odhalil, že společnost v současné době používá duální GTX 980M — skoro stejně silný jako jejich protějšky na stolních počítačích – pro podporu zážitku.
Jinými slovy, Void má spoustu grafických koňských sil k řízení svých zážitků. Prozradil také, že jejich cílová váha pro celou montáž je necelých pět liber. Baterie vydrží déle než hodinu a mezi zážitky je lze vyměnit za čerstvě nabité jednotky.
Je The Void uchazečem?
Po rozhovoru s Kenem se cítím jistější, že The Void je seriózní projekt, který by mohl naplnit některé ze svých ambicí. Stále si myslím, že mnoho z toho, na co se zaměřují, je nepravděpodobně ambiciózních a pravděpodobně v některých ohledech nedosáhnou.
Pokud však dokážou poskytnout dobrý zážitek a přilákat dobrý obsah pro svou platformu, zdá se, že mají extrémně dobrou pozici k tomu, aby v dohledné budoucnosti ovládli instalační prostor VR. Jsem zvědavý, kdo je jejich „velkým partnerem“, a těším se na další setkání s tímto projektem v budoucnu.
Co myslíš? Zaplatili byste 30 dolarů za půl hodiny ve VR? Jakou zkušenost byste chtěli v takovém zařízení vyzkoušet? Dejte nám vědět v komentářích!
Poděkování za obrázky: futuristické brýle Přes Shutterstock
Andre, spisovatel a novinář sídlící na jihozápadě, je zaručeno, že zůstane funkční až do 50 stupňů Celsia a je vodotěsný do hloubky dvanácti stop.