reklama
"Pracuje podle plánu." Je to ikonická fráze vyslovená vývojáři, kteří jsou příliš unavení, příliš zaneprázdněni nebo příliš apatičtí na to, aby opravili závady hry, které by jim raději předávali jako úmyslné funkce. Obvykle to má za následek rozruch fanbase, ale existuje několik klíčových momentů v herní historii, které byly definovány takovým neúmyslným chováním.
Pokud by byla každá chyba a závada správně zničena, je možné, že bychom neměli hry jako Dota 2, Super Smash Brothers, pouliční rváč, a více. Přinejmenším by nebyli tak populární jako dnes, ale je také možné, že celé žánry neexistují. Chyby jsou většinou špatné, ale mohou být také dobré. Pokračujte ve čtení a zjistěte jak.
Odmítání Creepů (ale ne přisluhovačů)
Dota 2 Co je Dota 2 a proč by vás to mělo zajímat?Ve světě her se Valve Corporation v poslední době stala jednou z největších a nejkonzistentnějších her vydavatelé (s rychlým stoupáním jejich distribuční sítě Steam) a vývojáři her (s internetem) mezinárodní... Přečtěte si více
je nejoblíbenější hrou na Steamu dlouhým výstřelem. Stačí se podívat na Steam Game Stats a uvidíte, že je více hráčů Dota 2 než dalších devět her dohromady. Jak je to možné vzhledem k tomu, že Dota 2 má jedna z nejtěžších křivek učení pro více hráčů?Dobře křivka učení Dota 2 sám o sobě je silnou silou pro udržení hráče. Existuje mnoho lidí, kteří se vzdají hry dlouho předtím, než tomu skutečně rozumějí - cesta, která může trvat až sto hodin - ale ti, kteří dělat Naučte se vstupy a výstupy Dota 2 uvědomte si hloubku a složitost hry a týmového hraní, které je těžké najít v jakékoli jiné hře.
Například vezměte koncept poslední bít. Zlato vyděláte, pouze pokud doručíte poslední ránu nepřátelské jednotce. Je to jednoduchý koncept, který je obtížné provést z důvodu načasování a očekávání. Pak je tu popírat, což je akt doručení poslední rány jednotce ve vašem vlastním týmu zabránit tomu, aby druhý tým vydělával zlato a zkušenosti.
Je to nedílná součást hry, která byla původně nezamýšlená. Dota 2 začal jako mod pro Warcraft III který dovolil nějaké jednotce zaútočit na nějakou jednotku. Dopad popření byl tak měnící se ve hře (úplné popření zlata a zkušenosti), že byl později změněn (úplné popření zlata, částečné popření zkušenosti), ale zůstal ve hře.
League of Legends Proč je League of Legends nejoblíbenější PC hrou na světě? [MUO Gaming]Začátkem minulého měsíce se objevila zpráva, že League of Legends, návyková hra MOBA jako DotA a Heroes of Newerth si oficiálně získali právo označit se za nejoblíbenější hru ... Přečtěte si více , odnož originálu Obrana předků, vybral jinou cestu a rozhodl se úplně odstranit popírajícího mechanika.
Zrušení animace
Výše zmíněný popírající mechanik je pouze jedním z mnoha odlišných herních prvků, které se od sebe liší Dota 2 od jiných MOBA. Zvažte například koncept zrušení animace.
v Dota 2, každá akce má přidruženou animaci. Každá animace má dvě složky: animační bod (čas potřebný k provedení akce animace) a animace backswing (zbývající animace po provedení akce).
Pro ilustraci si představte čaroděje, který navine ruku a hodí ohnivou kouli (bod animace), ale házením paží pokračuje, dokud nedojde k odpočinku (animace dozadu).
Hráči zjistili, že backswing animace může být kdykoli přerušen vydáním další akce. Místo čekání na plnou animaci mohli hráči okamžitě začít dělat něco jiného, jakmile je ohnivá koule vržena. Mistr zrušení animace tak může získat významnou výhodu v situacích, kdy milisekundy mohou určit vítězství nebo ztrátu.
Zrušení animace však bylo poprvé objeveno v letech dříve Street Fighter II. Producent Noritaka Funamizu našel ve své hře chybu, ve které mohly být některé animační snímky přerušeny vydáním dalšího útoku - podobně jako u způsobu Dota 2Animace jsou zrušeny. Tato malá chyba by však způsobila revoluci v žánru bojových her.
Se zručnou manipulací se zrušenými animacemi hráči hry Street Fighter II dokázal spojit několik útoků tak rychle, že s tím soupeř nemohl nic udělat. Funamizu považoval toto vykořisťování za natolik obtížné, že si nemyslel, že by se s ním někdo setkal - natož aby to zvládl - takže se neobtěžoval to opravit.
Hloupá Funamizu. Hráči nejen odhalili vykořisťování, a nejen to zvládli, ale stalo se základní součástí hry na vyšší úrovni. Umožňovalo hráčům mít vždy šanci na přežití, i když byli 1 HP proti soupeři se 100 HP. Bylo to považováno za zásadní, že téměř každá bojová hra dnes zahrnuje nějaká komba.
Mávání
Většina příležitostných hráčů Super Smash Brothers franšíza zná pouze tři způsoby, jak se pohybovat po jevišti: chůze, běh a skákání. Ale zpět Super Smash Brothers Melee, existovala čtvrtá možnost, o které věděli pouze pokročilí hráči: wavedash.
Chcete-li pochopit wavedash, musíte nejprve pochopit fyziku jiného pohybu, vzduch se vyhnul. Když je anténa, hráči se mohou vyhnout jakýmkoli směrem. Protože vzdušný úder poskytuje několik rámů neporazitelnosti, původně se zamýšlel použít jako vyhýbavý manévr. Když se však hráčský vzduch uhne směrem k zemi, sklouzne.
Skákáním a okamžitým uhýbáním vzduchu proti zemi mohou hráči sklouznout na dlouhé vzdálenosti v krátkém čase - mnohem rychlejší než chůze nebo běh. Kromě toho hra považuje posuvné postavy za „stojící“, což znamená, že mohou provádět jakoukoli akci, která může být provedena za stoje: bodnutí, rozbití, popadnutí, stínění a další.
Zatímco wavedashing byl odstraněn z pokračování hry, to zůstane v Super Smash BrothersMelee dodnes jako jedna z jejích definujících konkurenčních funkcí, díky čemuž je „nejkonkurenceschopnější“ ze všech her v řadě a zářným příkladem hra, která se zdá jednoduchá, ale překvapivě hluboká 4 zdánlivě jednoduché videohry, které jsou překvapivě hlubokéMožná vás překvapí, že existuje mnoho her, které si mohou snadno užít hráči jakékoli úrovně dovedností, ale jsou dostatečně hluboké, aby umožnily pokročilý styl hry. Přečtěte si více .
Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping
Zde jsou tři mechaniky střelců z první osoby, které definovaly vzhled a dojem několika slavných herních titulů a všechny zahrnují skákání tak či onak.
Za prvé, existuje strafe skákání, který se také nazývá bunny hopping v některých kruzích. Pro ty, kteří to nevědí, strafing je, když se pohybujete ze strany na stranu, aniž byste měnili směr vašeho směřování. Ve hrách založených na internetu Zemětřesení motor, skákání při strafingu vám umožnilo pohybovat se rychleji, než jen běžet. Přestože se jednalo o chybu, vývojáři se rozhodli ji ponechat.
Za druhé, existuje raketa skákání, který umožňoval hráčům pohybovat se do vzduchu (nebo na velké vzdálenosti) pomocí fyziky exploze, nejčastěji z projektilů raketometů. Neúmyslný důsledek byl dvojí: 1) hráči se mohli dostat na místa, která byla dříve příliš daleko, a 2) hráči se mohli pohybovat mnohem rychleji než pěšky.
Zatřetí, je skoky na lyžích, známé také jako spravedlivé lyžování. V originále Starsiege: Kmeny, hráči zjistili, že by mohli rychle zrychlit, pokud by opakovaně poklepali na skok při běhu po svahu. Tento mechanik, díky kterému hráči vypadali, že „lyžují“ z kopců, byl komunitou přijat jako pokročilá technika, která definovala hru na vysoké úrovni.
Tito mechanici v posledních letech upadli do laskavosti, protože střelci z první osoby se v dnešní době více přiklánějí k „realistickému“ hraní, ale tato chování ještě úplně nevyhynula. Nějaký nekonvenční střílečky 4 netradiční střílečky, které musíte hrátStřílečky jsou všechny stejné. Zbraně, zbraně a další zbraně. Pokud se tak cítíte, pak si vezměte srdce! Existuje spousta dalších možností. Přečtěte si více stále si pohrávají s těmito zajímavými mechaniky, jako je převládající lyžování v Kmen: Vzestup.
Závěrečné myšlenky
Vývojáři mají tendenci mít konkrétní představu o tom, co chtějí, aby jejich hry byly, takže není překvapivé, když mají tendenci rozdrtit (nebo se pokusit rozdrtit) každou chybu, která se objeví. Tyto příklady však dokládají, že některé chyby si zaslouží žít. Některé chyby vůbec nejsou chyby a vývojáři by měli mít otevřenou mysl ohledně potenciálních závad, které neodpovídají jejich původním plánům.
Jaké jsou některé z vašich oblíbených herních chyb, které byly přeměněny na funkce? Určitě je jich tam víc, než jsou uvedeny zde. Slyšíme několik dalších příkladů toho, jak nenápadné chyby slavily hry. Sdílejte s námi v komentářích níže!
Joel Lee má B.S. v oblasti informatiky a více než šest let praxe v psaní. Je šéfredaktorem MakeUseOf.