reklama
Tento článek byl původně publikováno na našem sesterském webu WhatNerd.
Nedávno jsme procházeli fantastickou únikovou místností s názvem „Fractured: Remember Me“ v Melbourne. Po útěku jsme měli možnost posadit se s Owenem Spearem, návrhářem místnosti, abychom se trochu naučili více o jeho minulosti, o tom, jak navrhuje své puzzle únikové místnosti a spoustu dalších únikových místností lahůdky.
WhatNerd: Jak jste se dostal k navrhování únikových místností?
Owen Spear, Úniková místnost Melbourne: Šel jsem do Budapešti se svým bývalým partnerem asi před šesti lety, když právě začali (začali v roce 2011) a slyšeli jsme o těchto únikových místnostech a konečně jsem se dostal k tomu, abych jednu udělal. Myslel jsem, že to bude jako pár sudokusů v místnosti a víš, jako nějaký hlavolam nebo tak něco.
Myslím, že to byl takový průměrný pokoj, ale bylo to neuvěřitelné, a jakmile jsme skončili, byli jsme jako super nadšení. Říkali jsme si: "Postavíme jeden v Austrálii." Vyhledali jsme to a zatím tu žádné nebyly, tak jsme to začali navrhovat a vrátili jsme se do Austrálie a podařilo se nám být první, což bylo super!
WN: Co jsi dělal, než jsi se dostal do únikových místností?
OS: Právě jsem dokončoval magisterské studium na klinického psychologa, takže jsem začal budovat únikové místnosti a zároveň pracovat jako psycholog, což je náhoda.
WN: Jaký máte názor na to, kde jsou únikové místnosti právě teď? Vnímáte je jako dlouhodobý trend, nebo je vnímáte jako výstřelek?
OS: Únikové místnosti zatím nevykazují žádné známky zpomalení a už je to osm let.
Myslím, že budou i nadále populární, protože když se zamyslíte nad budováním firemních týmů a jak neuvěřitelně nudné je to nejvíc Firemní teambuilding je, můžete poslat někoho do únikové místnosti a je to skutečně zábavné a skutečně buduje pouta mezi lidé. Myslím, že to skončí jako chleba a máslo únikových místností.
Myslím, že budou muset postoupit. Existují lidé, kteří se buď zabývají technickou stránkou, nebo jdou dolů po stránce herectví/zajímavého fenoménu.
WN: Slyšel jsem o té [dole v Melbourne], která je „The Legend of Zelda meets escape room“, kde máte tyto různé masky, které nosíte s jedinečnými schopnostmi.
OS: Ještě jsem to neudělal, ale slyšel jsem, že je to trochu méně záhadné, ale příběh je velmi pohlcující. Myslím, že únikové místnosti budou nakonec muset dělat různé věci. Nemohou to být klasické „otevři zámky a najdi věc“.
“Fractured” druh procházky linky s trochou příběhu, zatímco má hádanky. Naše první místnost má něco jako 12 zámků, zatímco Fractured má tři nebo čtyři. Právě tam se snaží směřovat únikové místnosti. Trochu je daleko od tohoto odemykání-boxu/najít-položku/použít-položku/odemknout-další-box. Myslím, že budou pokračovat.
WN: Největší problém, který jsem u únikových místností viděl ve srovnání s jinými zábavními aktivitami, je, že je těžké získat opakované zákazníky. Jaké je podle vás řešení?
OS: Až se otevře další Flemingtonská místnost, budeme mít sedm místností, které mohou lidé používat. To se hodně opakuje.
Můžete jen stavět místnosti a je vzácné, že je někdo udělá všechny. Máme Escape Room Melbourne „groupies“, kteří se postarají o každý z našich pokojů; jakmile nějaký otevřeme, udělají to. Jsou trochu oddaní naší společnosti, ale je vzácné, že seženete někoho, kdo udělá všech sedm vašich pokojů.
Existují další alternativy, se kterými jsem se nikdy neobtěžoval, ale někteří lidé budou mít pokoje ve dvou částech. Obvykle nemůžete skončit v prvním pokusu, takže se musíte vrátit podruhé, abyste to dokončili. Další alternativou, o které jsem slyšel, je, že během cesty děláte rozhodnutí, která zásadně mění, jak se místnost vyvíjí. Otevřete jinou oblast, což znamená, že musíte mít samostatnou oblast, ale je to jako používat stejný prostor pro jinou věc. Chtěli jsme použít starou Flemingtonovu místnost, ale pak ji změnit tak, aby po původním nastavení prošla apokalypsou.
Ale máte pravdu, nemůžete to přehrát tak, jako byste to mohli označit laserem nebo Mario Kart nebo co, myslím, že je to pravda. Ale zdá se, že na tom příliš nezáleží a jsou docela úspěšní. V Melbourne je nyní téměř 30 [únikových] společností.
WN: Můžete nám poskytnout rychlý přehled o vašem procesu od zahájení hádanky až po dokončení hádanky?
OS: Přišel bych na zajímavý mechanismus předmětu. Takže jdu někde po obchodě nebo na trhu a vidím malý starý kulečníkový set, jako malý, a říkám si: „To je skvělé. Chci ten předmět ve svém pokoji. Jak z toho mohu udělat hádanku?" Přemýšlím o jeho vlastnostech. Zahrnuje míče, které se pohybují. Pak bych si myslel, že se koule mohou kutálet. Co když v místě, kde se valí, nechali pomyslnou čáru a takhle to fungovalo? Pokud někdo dostal návod, jak probíhala kulečníková hra, a pak vás napadne výstup, nejjednodušší je číslo. Proto všichni používají zámky. Je tak snadné přijít s číselnou odpovědí.
Přemýšlím, co by bylo zajímavé. Přemýšlím o tom, jaké informace obsahuje nebo jaké informace byste z té věci mohli získat, a pak udělám a prototyp, otestujte ho, uvidíte, jak ho lidé najdou, zdokonalte jej a poté opakujte znovu a znovu a znovu, dokud nebude rafinovaný.
WN: Řekněme, že máte puzzle, které jste navrhli, jako příklad použijte kulečníkový stůl, měli byste na to již téma místnosti, nebo jdete jinou cestou a vymyslíte hádanku za prvé?
OS: Ne, vždy mám téma pokoje. Začnu s tématem pokoje a pak jsem se vydal do obchodů. Začal bych myšlenkou tématu a pak bych pro něj hledal položky. Našel jsem něco skvělého a pomyslel jsem si: "Jak to mohu proměnit v hádanku?" Například chci projektor, to by bylo super. Když se postavíte před projektor, vytvoříte siluetu. Dobře, to by mohlo člověka přimět používat k formování tvarů své vlastní tělo. Pak s tím prostě běžíte a pracujete na tom, opravdu tvrdě pracujte znovu a znovu. Každá hádanka bude mít kolem 50 změn.
WN: Co byste řekl, že jsou nejvíce frustrující a nejvděčnější části sledování, jak někdo pracuje na jednom z vašich pokojů?
OS: Odměňování? Týmy, kde to dostanou, a toho si vážím.
Nejvíce frustrující je opak toho, kde to týmy prostě nechápou. Připadá mi nepříjemné, když tým nedokáže vyřešit hádanky. Mám pocit, že jsem to udělal příliš těžké. Existují hádanky, které jsem vylepšoval doslova 80 hodin a nebyly vytvořeny [řez jako hádanka v místnosti]. Na některých, na kterých jsem pracoval 30, 40 nebo 50 hodin, se v místnosti nevejdou a já prostě musím říct: "No dobře."
WN: Pověsíte si je pro použití v jiné místnosti nebo ten nápad prostě zahodíte?
OS: Zkoušel jsem je znovu vložit do jiných místností a nakonec je znovu vykopli. Jako první puzzle, které jsem kdy vytvořil, jsem si myslel, že je opravdu skvělý. Myslel jsem, že je to opravdu zábavné, ale všechny to naštvalo. Nefunguje to, když provádíte všechny tyto změny, abyste to usnadnili a usnadnili. Myslel jsem, že to bude opravdu dobré, ale ukázalo se, že to tak není a musel jsem to znovu a znovu utlumovat.
WN: Jaké jsou vaše oblíbené typy hádanek?
OS: Myslím, že nejlepší hádanky, které můžete navrhnout, jsou vícefázové procedurální hádanky. Mnoho pokojů čerpá z těchto rychlých hádanek, což je, jako by jedna osoba mohla jít: „Ach! Ta věc tam jde!" Mám rád vícestupňové procedurální hádanky, kde je potřeba asi deset logických skoků, což znamená, že se může zapojit každý.
Pokud dokážu sestavit puzzle, které má mnoho kroků, které zahrnují mnoho lidí, je to nejtěžší vymyslet, ale můj oblíbený druh.
WN: Máte nějaké konkrétní příběhy nebo případy hráčů, kdy jste si museli jen sednout a smát se?
OS: Když dokončíte první místnost, máme pro vás tento elixír, tento lektvar, který je jako tonická voda se zářivě růžovou látkou. Září z UV záření. Najdete to a řeknete: "Super, našli jsme to." Tým [jedné osoby] si myslel, že je to lihovina k pití, a tak pijí tuto tekutinu svítící ve tmě, která je z těch tyčinek svítících ve tmě.
Nejhorší, co jsem kdy viděl, byla skupina sedmi dvacetiletých žen, které vedla tato skutečně panovačná žena. Kdykoli by jeden z nich řekl správnou odpověď, vytlačila je z řady. Vyžadovaly 36 rad a trvaly 2 hodiny a 10 minut. Nakonec jsem jen řekl: "Hej, ta dívka tam měla vlastně správný nápad, běž s ní." Ke konci jsem se smál. Byli posledním týmem dne, takže nebyl žádný spěch a já jsem to nechal běžet kvůli příběhu.
WN: Bylo vědomé rozhodnutí nevložit časovač do „Fractured“, aby tím hráči nebyli rozptylováni?
OS: Mnoho únikových místností se může pochlubit nižší úspěšností. Myslím, že nižší úspěšnost jen znamená, že jste dělali neohrabané, neintuitivní hádanky. Nemyslím si, že by měli být o výhrách a prohrách. Myslím, že by měly být o používání vašeho mozku zajímavými způsoby a spojení s vašimi přáteli, abyste mohli spolupracovat.
Ale věc s časovačem, opravdu nejsem proti. Chci říct, že to lidé používají v jiných místnostech, aby zkontrolovali, jak se jim daří. Zjistil jsem, že existuje skutečné napětí mezi gamováním něčeho a tím, aby to působilo autenticky. Pokud máte v místnosti časovač, pokaždé, když se na něj podíváte, máte pocit, že jste ve hře. Věděli jste, že jste ve hře? Předpokládám, že byste z toho mohli udělat součást vyprávění.
WN: Pokud by vás rozpočet netrápil, máte vysněnou únikovou místnost, kterou byste chtěli navrhnout?
OS: Víte, ceny bydlení v Melbourne jsou tak směšné, že je fantazie představit si otevření únikové místnosti v domě – ale [mým snem by byla] úniková místnost pro celý dům, spíše než jen místnost ve stávajícím Dům.
Byl bych rád, kdybych mohl zabudovat něco, co existovalo. Líbil by se mi starý mlýn nebo stará pekárna. Prostě něco, co už bylo trochu strašidelné a zvláštní, kam jsem jen přidal hádanky. S neomezenými penězi to dělají již v Číně. Pokud by na veřejné odpovědnosti nezáleželo, udělal bych místnosti, které se plnily vodou a vy jste doslova měli vodu pomalu naplňovanou.
Rád bych měl jeden v náklaďáku, aby vás vezli a nevěděli, kde skončí. Mohlo by se to potenciálně zastavit na různých místech a vy byste mohli vyskočit, abyste něco vzali.
Další, co bych rád udělal, je koupit místo, kde byste dělali prázdninovou únikovou místnost, takže celý víkend řešíte záhadu. Mělo by to věci, které by vás přiměly prozkoumat oblast. Trochu jako geocaching v kombinaci s únikovými místnostmi.
WN: Vidíte, jak se virtuální realita dostává do únikových místností?
OS: Někdo to udělá a mě se to nelíbí. Pro mě osobně mám rád únikové místnosti, protože vás to dostane z gauče do skutečného světa. Jediný způsob, jak by virtuální realita fungovala v místnosti, je, pokud byste vyvinuli sci-fi téma, kde by virtuální realita dávala smysl.
Podívejte se na Escape Room Melbourne
Pokud se ocitnete v Melbourne, rozhodně byste měli dát Úniková místnost Melbourne výstřel. Jen se podívejte naše recenze „Fractured: Remember Me“ abychom viděli, co si myslíme o jejich nejnovějším pokoji.
Dave LeClair miluje hry na konzoli, PC, mobilu, kapesním počítači a jakémkoli elektronickém zařízení, které je dokáže hrát! Spravuje sekci Deals, píše články a dělá spoustu zákulisní práce v MakeUseOf.