reklama
Crowd-funding se konečně proměnil ze specializovaného nápadu na mainstreamový koncept. Zásluhu na tomto nárůstu popularity lze hodit pod nohy Kickstarter a jeho současníků. Některé vysoce propagované projekty během několika týdnů vydělaly miliony dolarů a přeměnily myšlenku ve skutečnost rychlostí blesku.
Tyto úspěšné příběhy umožňují snadno zapomenout, že projekty nejdou vždy podle plánu. Mnoho padá špatně. Ale jak a proč?
Kickstarter záměrně dělá z neúspěchu těžkou myšlenku, o kterou lze zakopnout. Jeho webové stránky nezobrazují neúspěšné projekty, pokud nejsou výslovně požádány o společnost a společnost nasměruje prohledávače vyhledávačů pryč od nich. Odhadnout počet neúspěšných projektů je kvůli této taktice obtížné, ale většina nezávislých pokusů o přesné určení čísla skončila na 50 % nebo více.
Co se stane s projekty, které selžou? Kdo je zodpovědný za 50 % lidí, kteří to nezvládli, a co by udělali jinak, kdyby to zkusili znovu? A co Kickstartery, které uspěly? Splňují, nebo je to jen začátek cesty plné výzev? Abych odpověděl na tyto otázky, mluvil jsem s několika různými lidmi – s jedním, který zažil úspěch, a dvěma, kteří ne – abych si vyslechl lidský příběh za fakty a čísly.
Scénář nejhoršího případu
![vždy přespočet1 Když Kickstarters selže [funkce] vždy převyšuje počet 1 590 x 350](/f/7ae5d311c3067d3559ca7826899f3c78.jpg)
Návrh studie Ethana Mollicka Dynamika Crowdfunding: Determinanty úspěchu a neúspěchu je první akademická statistická analýza platformy crowdfundingu, která byla vydána. Poskytla mnoho postřehů, které pomohly inspirovat tento článek. Jedním z nejvíce zarážejících faktů bylo financování projektů, které selžou. Průměrné financování mezi neúspěšnými projekty je 10,3 % a pouze jeden z deseti těchto projektů získá více než 30 % svého cíle. Jinými slovy, většina neúspěšných projektů selže ve velkém.
Průměrné financování mezi neúspěšnými projekty je 10,3 % a pouze jeden z deseti těchto projektů získá více než 30 % svého cíle. Jinými slovy, většina neúspěšných projektů selže ve velkém.
![tylercarbone Když Kickstarters selžou [Funkce] tylercarbone](/f/87ad3e74ec76d4cf3c1e8b63a2d7c2b8.jpg)
Tyler Carbone, prezident SRRN Games, netušil, že to bude mezi těmito statistikami, když studio zveřejnilo svůj nový projekt tower defense. Vždy v přesile na Kickstarter – přesto projekt zjistil, že sotva dokázal dosáhnout 1 % požadovaného financování.
Měl důvod si myslet, že to bude úspěšné. „Vydali jsme několik dobře přijatých titulů a předtím jsme vytvořili hru Tower Defense. Pracovali jsme také s GO Gaming, kteří byli experty v konkurenčním herním prostoru.“ Vidět tuto třídu otevřené, SRRN se vrhlo do vývoje projektové dokumentace a konceptuálního umění – což mohlo být a chyba. The Vždy v přesile Kickstarter byl zveřejněn se spoustou detailů, ale bez solidního herního videa. "To by byl pro vývoj špatný způsob," podle Tylera, "ale vytvořilo by to působivější Kickstarter."
Většina Tylerových vrstevníků sdílela jeho počáteční nadšení. Skládání materiálů zabralo týdny tvrdé práce, ale zaměstnanci to dokončili s pocitem optimismu. Netrvalo však dlouho, než si studio uvědomilo, že projekt se nedaří. Několik fanoušků se zavázalo, ale tento pomalý pramínek nebyl ani zdaleka dostačující. Vývojáři začali „vážně uvažovat, ne-li přímo předpokládat“, že svého cíle nikdy nedosáhnou.
Vývojáři začali vážně uvažovat, ne-li přímo předpokládat, že svého cíle nikdy nedosáhnou.
Nebylo to samozřejmě pro nedostatek snahy. Hry SRRN se obrátily ke každému dostupnému připojení. Kontakty pro tisk, fóra, Facebook a další. Vývojáři dokonce vytvořili malou propagační hru s názvem Vždy v přesile: Přežití. Dokončení trvalo o něco déle než víkend, posílilo to morálku a získalo pozitivní zpětnou vazbu od fanoušků. Ale dolary tvrdošíjně odmítaly ukázat.
![vždy v počtu 2 Když Kickstarters selže [Funkce] vždy převyšuje počet 2](/f/b51e998b89666fbea007e42709ef354e.jpg)
Závažné selhání projektu svým způsobem dalo developerovi čas vstřebat ránu. „Projekt to dlouho vypadal, že selže, než konečně přišel konec,“ řekl Tyler. "V tomto smyslu jsme byli schopni chvíli trvat, než jsme si shromáždili myšlenky." Když Kickstarter oficiálně selhal, byli jsme připraveni jít dál, takže to pomohlo zmírnit ránu na morálku.“
Projekt skončil 7. červnačt, 2012. To byl také den, kdy hra zemřela. Společnost SRRN doufala, že vytvoří hru pomocí rychlého vývojového cyklu, který by byl možný pouze s nefiltrovanými penězi, které umožňuje crowdfunding. „Bez crowdfundingu bude jakákoli inkarnace Tower Defense, kterou bychom mohli vyzkoušet, vyvinuta na delší časové ose a zohledňovat značnou zpětnou vazbu vydavatelů. Prostě to nebude stejný projekt, az toho důvodu Vždy v přesile jak bylo původně zamýšleno, pravděpodobně nebude nikdy vyrobeno."
Bez crowdfundingu bude jakákoli inkarnace Tower Defense, kterou bychom mohli vyzkoušet, vyvinuta na delší časové ose a bude zohledňovat značnou zpětnou vazbu vydavatelů. Prostě to nebude stejný projekt.
Zpětně se Tyler domnívá, že projekt mohl být od začátku odsouzen k záhubě. I když je žánr Tower Defense masivně populární, tato konkrétní hra byla experimentálnější, hardcore. Hra prostě neměla tak masovou přitažlivost jako tržní superstar Rostliny vs. Zombie a Desktop Tower Defense. Poznamenal také, že vytvoření úspěšného projektu vyžaduje mnohem více práce, než si mnozí pozorovatelé myslí. „Představuje vážnou investici – dva až tři měsíce důkladné přípravné práce – takže musíte kriticky přemýšlet o tom, zda je crowdsourcing tím správným strategickým krokem.“
Navzdory zkušenostem s jizvami však hry SRRN nemusí být provedeny na Kickstarteru. Mohli by se vrátit – ale pouze pokud budou mít pocit, že mají hru, která dokáže upoutat pozornost davu.
Když to dělat správně nefunguje
![retrovirus1 Když Kickstarters selžou [Funkce] retrovirus1](/f/fedc6669c29f749b58fe9fbfe6c6deb7.jpg)
Cadenza Interactive se také cítila na dobrém místě, když představila svůj nejnovější titul, Retrovirus, na financování. Předchozí hlavní vydání studia, Sol Survivor, patřila mezi nejoblíbenější nezávislé hry roku 2009. Tato síla se zdála být znásobena tématem nové hry, 3D střílečky „šesti stupňů svobody“, která připomíná populární Klesání série. Tento starý žánr byl roky ignorován a zdálo se, že je připraven na nový vstup.
![dylanbarker Když Kickstarters selžou [Funkce] dylanbarker](/f/03693ba6c84149eac1d60e81b977ff4a.jpg)
Na rozdíl od Vždy v přesile, která na svém videu chyběla, Retrovirus debutoval podrobným, vysoce kvalitním herním trailerem s různými úrovněmi a různými herními režimy. Stavba tohoto – a zbytku projektu – zabrala čas. "Udělali jsme spoustu výzkumu," řekl Dylan Barker, jeden z vývojářů hry. „Ztratili jsme někde kolem dvou týdnů času na vývoj v přímé podpoře fundraisingu. Vytvoření dobrého Kickstarteru je spojeno s velkou příležitostí.“
Ztratili jsme někde kolem dvou týdnů času na vývoj v přímé podpoře fundraisingu. Vytvoření dobrého Kickstarteru je spojeno s velkou příležitostí.
Zpočátku se zdálo, že úsilí studia se vyplatilo. Retrovirus si užíval stálého přísunu příspěvků na svůj skromný cíl 75 000 $. Cadenza kontaktoval zástupce tisku a měl dobré mediální pokrytí. Totální halibut (aka Total Biscuit), herní osobnost s více než 750 000 odběrateli na YouTube, představila Retrovirus v téměř půlhodinovém segmentu. Několik herních webů zmínilo projekt buď v souhrnu na Kickstarteru, nebo v samostatné zprávě. Cadenza dokonce vydala demo alfa verze hry, aby dokázala, že titul nebyl vaporware, a nalákala hráče na známou návnadu – věci zdarma.
Nic z toho nefungovalo. Hráči reagovali s nadšením v komentářích na internetu, ale peníze se zpomalily a nakonec se staly nepolapitelnými. Projekt skončil na 29 720 USD, což je méně než polovina jeho cíle 75 000 USD.
Proč Retrovirus projekt selhal je tak trochu záhadou. Dylan připustil, že měl pocit, že studio „možná není dostatečně přesvědčivé se záběry“, ale jiné projekty dokázaly vykouzlit více peněz za méně. Co nebylo záhadou, byl dopad projektu na morálku týmu. Na rozdíl od Vždy v přesile, Retrovirus projekt měl záblesk naděje. To způsobilo, že rána bolela ještě víc „Bylo těžké nebrat neúspěch ve financování jako referendum proti Retroviru,“ řekl Dylan. "Po skončení Kickstarteru jsme si vzali víkend na přeskupení a podívali se na situaci jasněji."
Bylo těžké nebrat neúspěch financování jako referendum proti Retroviru
Vzhledem k tomu, že neúspěch projektu byl dále ve vývojovém cyklu, neznamenalo to, že hra nebude nikdy vydána. Tím se však hra dostala do nejistější pozice. Vývojáři, nuceni spoléhat na zisk z předchozích titulů, museli zkrátit 45 minut singleplayerové kampaně. Tento materiál může být v určitém okamžiku vyzvednut zpět po vydání, ale verze hry, která bude vydána, bude představovat mírně zmenšenou verzi toho, co její vývojáři zamýšleli.
Nebylo však vše ztraceno. Fanoušek, který přispěl na Kickstarter a slyšel o hře díky vzrušení Klesání komunita se objevila, aby poskytla nějaké finanční prostředky na další vylepšování hry. "To nás dostalo mezi někoho, kdo v nás věřil a miloval tento žánr," řekl Dylan. "Je pro nás obzvláště povzbudivé, že je z komunity Descent." S jeho podporou a podporou komunity cítíme, že můžeme nést pochodeň vpřed.“
A tak příběh dospěje ke šťastnému konci. Retrovirus bude vydán s malým množstvím řezaného materiálu a světla v Cadenza Interactive zůstanou svítit. Můžeš nyní si hru předobjednejte za 17,99 $ a zahrajte si verzi Alpha před konečným vydáním hry koncem tohoto roku.
O tom se dá polemizovat Retrovirus je úspěch v oblasti crowdfundingu, protože investor, který pomohl hru podpořit, o tom možná nikdy neslyšel Retrovirus pokud ne pro Kickstarter. Přesto Dylan dal jasně najevo, že se k crowd-fundingu v nejbližší době nevrátí. „Skutečně, Kickstarter je předprodej, který umožňuje vašemu ‚superfanouškovi‘ platit nad rámec a dotovat vývoj,“ řekl. „U 0,1 % nejlepších projektů to může změnit hru. Pro všechny ostatní vám tradiční financování ušetří stres a ztrátu příležitostí při práci na fundraisingu namísto rozvoje.“
Financování je pouze začátek
![trekpak2 Když Kickstarters selžou [Funkce] trekpak2](/f/f9ddd0b364a0ba21f55dbaa655ab9237.jpg)
Kickstarter posunul cíle k úspěchu. Vyrábět a prodávat produkt již není nutné k vydělávání tisíců, možná milionů dolarů. Dobře zpracovaný projekt dokáže během měsíce proměnit nápad v plně financovanou realitu.
Toto je velká síla crowdfundingu, ale má to háček – zvláště když financujete produkt spíše než službu nebo umělecké úsilí. Statistická analýza Kickstarteru Ethana Mollicka zjistila, že pouze 24,9 % úspěšných projektů slibujících dobro se podařilo splnit včas. Průměrné zpoždění projektů se zpožděním bylo dva a půl měsíce.
Statistická analýza Kickstarteru Ethana Mollicka zjistila, že pouze 24,9 % úspěšných projektů slibujících dobro se podařilo splnit včas.
Profesor Mollick také zjistil, že projekty vydělávají mnohem více, než je požadovaná částka, někdy označovaná jako „Lidé, kteří překračují výkon“, mají asi o 50 % nižší pravděpodobnost, že dosáhnou včas, ve srovnání s projekty financovanými blízko jejich cílů. Zdá se to neintuitivní: více peněz by mělo znamenat více úspěchu – ne?
![georgiahoyer Když Kickstarters selžou [Funkce] georgiahoyer](/f/a5c761e51c8cabce1e19c7401b871e2b.jpg)
Abych zjistil, co se může stát, mluvil jsem s Georgií Hoyerovou. Spolu se spoluzakladatelem Gregem Schrollem spustili Kickstarter pro TrekPak, jednoduchý, ale inovativní polstrovaný rozdělovač navržený tak, aby pomohl cestovatelům a batůžkářům organizovat a chránit jejich vybavení. Bylo financováno z téměř 300 % svého cíle, ale teprve nyní se začalo dodávat, čímž došlo k několikaměsíčnímu zpoždění oproti původnímu plánu.
Dobrodružství TrekPak začalo, když webový designér, kterého najali, navrhl Kickstarter jako prostředek propagace. Prozkoumali web a rozhodli se, že by to byl skvělý způsob, jak otestovat trh.
„Kickstarter vám dává jen prázdný profil se základním formátem šablony. Chtěli jsme skutečně zjistit, jak tuto myšlenku prezentovat,“ řekla Georgia. Aby toho dosáhl, tým strávil asi měsíc zkoumáním dalších projektů, sestavováním materiálů a prací na vysoce kvalitním videu, které demonstrovalo stávající prototypy. Jakmile byl tým spokojen s prezentací, položil projekt a šel spát.
Náš Kickstarter jsme spustili v neděli pozdě v noci a druhý den ráno jsme se probudili na přední straně webu Popular Photography Magazine.
Probudili se a zjistili, že jsou přes noc senzací. „Spustili jsme náš Kickstarter v neděli pozdě v noci a druhý den ráno jsme se probudili na přední straně webu Popular Photography Magazine,“ připomněla Georgia. "Měl jsem dva e-maily v doručené poště, probudil jsem se o 9 hodin později a měl jsem 65."
![trekpak Když Kickstarters selže [Funkce] trekpak](/f/a315ab4deba2cd46753542ca8117a134.jpg)
Populární fotografický časopispo článku krátce následoval článek o Gizmodo, což vyvolalo příval následných akcí na menších webech a záplavu peněz. „Svého cíle 15 000 $ jsme dosáhli za 3 dny, a jakmile spustíte projekt, nemůžete jej omezit. Můžete si jej pouze ponechat nebo zrušit. Bylo to trochu ohromující."
TrekPak, stejně jako mnoho dalších projektů uvedených na Kickstarteru, byl přesně takový – projekt. Když to tým dal na financování, mysleli si: „To by byl skvělý projekt, byla by to zábava.“ Náhlý nával podpora znamenala více peněz, ale také více objednávek – což znamená potřebu většího pracovního prostoru, více testování produktů a další materiálů. „Předpokládali jsme, že jich uděláme 50. Když jsme museli zčtyřnásobit počet, který děláme, úplně to změnilo hru. Takže jsme museli našim podporovatelům říct, že máme mnohem víc, než jsme si mysleli, a posunuli naši časovou osu.“
Předpokládali jsme, že jich bude 50. Když jsme museli zčtyřnásobit počet, který děláme, úplně to změnilo hru.
Tak silný nárůst poptávky přesvědčil tým, že potřebují přejít od projektu k podnikání, ale to přineslo nové problémy. "Pracovali jsme na tom, abychom dostali všechny naše kachny za sebou, našli poradce a našli další financování," řekla Georgia. "Projekt byl založen na nákladech na výrobu produktu, ne na tom, co by stálo zahájení podnikání."
Gruzínská prohlášení pomáhají vysvětlit, proč tolik projektů slibujících hotový produkt končí se zpožděním. Je snadné obviňovat neschopnost, ale to je ukvapený závěr. Nalezení obrovského úspěchu na Kickstarteru může doslova změnit životy tvůrců projektu. Může také rozšířit rozsah myšlenky daleko nad rámec toho, co bylo původně zamýšleno. Nedostatek finančního stropu znamená, že tvůrci nemají jinou možnost, než zveřejnit svůj projekt a modlit se za úspěch – ale ne příliš mnoho úspěch.
![elevationdock Když Kickstarters selžou [Funkce] elevationdock](/f/de47a3b19d746390d273d99b723410d7.jpg)
Tento příběh se opakuje, když mluvíme, a v některých případech nepředvídané okolnosti dále podkopávají doručení. Toto je případ pro Elevation Dock, prémiový dok pro iPhone, který byl uveden do provozu s cílem 75 000 $ a skončil s přislíbením téměř 1,5 milionu $. Tvůrci, kteří se již snažili vyrobit produkt a odeslat jej více než 12 500 podporovatelům, byli zasaženi novým problémem, když Apple oznámil, že mění konektor na novém iPhone 5. Mezi další významné projekty patří zpoždění Oblázek, PrintrBot a Pero typu A. Všechny byly masivně přefinancovány.
Problémy se zpožděním způsobily tolik povyku, že donutil Kickstarter změnit podmínky služby. 20. září 2012 web oznámil, že všichni tvůrci musí na stránku svého projektu zahrnout sekci, která se zabývá riziky a problémy. Kromě toho je nyní u projektů v sekcích Hardware a Product Design zakázáno zobrazovat simulace a rendery produktů. Tvůrci již také nesmějí vytvářet úrovně odměn, které slibují více než jeden produkt nebo „rozumnou sadu“.
Skutečným problémem nejsou očekávání přispěvatelů, ale břemeno úspěchu. Tvůrci projektu začínají chápat, že uskutečnit sen je někdy děsivější než neúspěch.
Tyto změny se zdají rozumné, ale název příspěvku na blogu („Kickstarter není obchod“) postrádá smysl. Skutečným problémem nejsou očekávání přispěvatelů, ale břemeno úspěchu. Tvůrci projektu začínají chápat, že uskutečnit sen je někdy děsivější než selhání, což může být důvod, proč je patrný vzestupný trend v financování projektů, které žádají pro. Kickstarter by to mohl vyřešit zavedením finančního stropu, který tvůrcům umožnil udržet projekty zvládnutelné, ale to by snížilo zisky společnosti.
Závěr
Při rozhovoru s Tylerem, Dylanem a Georgií se ukázalo, že Kickstarter, i když je potenciálně neuvěřitelná platforma, není žádná kouzelná kulka. Úsilí potřebné k vytvoření a dobrý projekt je podstatný a mnoho projektů nemá rozumnou šanci na úspěch bez týdnů práce tvůrců projektu.
Rozhovor s těmito jedinci mi také dal pocit, že Kickstarter je silou tvoření i ničení. Extrémně úspěšný projekt může svému tvůrci změnit život, ale neúspěch znamená, že svět shledal projekt bezcenným. Tento chaos umožňuje neuvěřitelnou kreativitu a úspěch, ale také si může vybrat daň na zúčastněných lidech.
Jak záplava peněz do crowd-fundingu pokračuje, jak přispěvatelé, tak tvůrci jsou vystaveni riziku, že zapomenou, že toto hnutí je o lidech, nikoli o produktech. Lidé, které financujeme, platformy, které podporujeme, a odměny, které požadujeme, budou formovat budoucí crowdfunding a možná i naši ekonomiku.
Matthew Smith je spisovatel na volné noze žijící v Portlandu v Oregonu. Píše a upravuje také pro Digital Trends.