Shoot 'em-ups jsou již dlouho oblíbeným žánrem online her. Můžete to vidět ve věku populárních franšíz, jako je Counter-Strike, Call of Duty a Battlefield, a u nových titulů jako Fortnite, Valorant a Overwatch.

Ale přestože mají stejný koncept – střílet po sobě ručními zbraněmi – tyto hry mají různé způsoby, jak toho dosáhnout. Právě to, jak zbraň ve hře funguje, pomáhá vyvážit výzvu hraní hry a zároveň ji zachovat příjemnou pro příležitostného hráče.

Jak tedy tyto virtuální zbraně vystřelí virtuální kulku? A jaký je rozdíl mezi technikami? Pojďme to zjistit níže.

Jak funguje střelba ze zbraně ve videohrách?

Když střílíte ze své herní zbraně, herní engine to může zpracovat dvěma způsoby. První z nich je pomocí metody hitscan, která považuje zbraň, kterou držíte, za laser. Takže když vystřelíte ze zbraně, kulka z ní vycházející se pohybuje přímou linií rovnoběžně s vaší hlavní a zasáhne první předmět (nebo postavu), se kterým se dostane do kontaktu.

Dalším způsobem, jak hra zpracovává střelnou zbraň, je metoda projektilu. Jedná se o jemnější způsob zpracování trajektorií střel. Herní engine totiž místo toho, aby s ním zacházel jako s laserem, zohledňuje spoustu dalších faktorů. Při výpočtu trajektorie střely bere v úvahu mimo jiné vzdálenost, odpor vzduchu, gravitaci, pohyb hráče.

Metoda hitscan je jednodušší možností mezi těmito dvěma, protože nevyžaduje, aby hra brala v úvahu fyziku, aby zjistila, kam vaše kulka zasáhne. Je to doslova point-and-shoot. Na druhou stranu projektilová metoda dělá hru realističtější, ale stojí další systémové a serverové zdroje.

Jak dělají vývojáři her realistické zbraně Hitscan?

Vzhledem k tomu, že hitscan zbraně používají lasery k simulaci pohybu kulky, zjistíte, že dosáhnou vašeho cíle téměř okamžitě. I když to není problém pro malé až středně velké mapy, může to být nereálné pro větší mapy, zejména arény battle royale s až 100 hráči.

Aby byly tyto zbraně realistické, přidávají vývojáři efekty, jako je pohyb kolem cílového bodu zbraně při střelbě, aby napodobily zpětný ráz zbraně nebo omezení jejího dosahu pro simulaci vzdálenosti. To pomáhá přidat realističnost herního zážitku, aniž by byly vyžadovány další zdroje projektilové fyziky.

Někteří vývojáři dokonce vytvářejí reflexní plochy. To znamená, že když jej zasáhne kulka ze zbraně hitscan, vytvoří se nový úhel, který bude následovat výstřel. Vývojáři takto simulují ricochet.

Wolfenstein 3D, vydaný v roce 1992 a považovaný za jednoho z průkopníků žánru stříleček z pohledu první osoby, používal pro své zbraně metodu hitscan. V průběhu let byla zbraň hitscan přepracována a zdokonalena – natolik, že některé aktuálně oblíbené hry, jako je CS: GO, obsahují zbrojnici se všemi funkcemi hitscan.

Příbuzný: Společné termíny pro videohry, slova a lingo, které byste měli znát

Mohou vývojáři používat hybridní přístup k navrhování zbraní?

Obrazový kredit: Linda Rain 714/Flickr

Některé hry, jako Sniper Elite, používají kombinaci těchto dvou technik. To proto, že se může zdát marné zavádět projektilový mechanismus pro ruční palné zbraně na krátkou vzdálenost. Koneckonců, protože kulky se pohybují rychle, faktory ovlivňující trajektorii vaší kulky by měly jen málo času ji ovlivnit, pokud je váš cíl poblíž.

Vaše puška by se však změnila z hitscanu na projektilovou zbraň, když váš cíl zasáhne určitou vzdálenost. To by pak umožnilo, aby vaši kulku ovlivnilo několik faktorů a umožnilo hře ukázat dráhu letu vaší kulky z hlavně k vašemu cíli a dále.

Jiné hry, jako Halo 5, mají různé zbraně s vlastnostmi hitscan a projektilu. Například útočná puška používá mechaniku hitscan, zatímco Needler používá projektilovou metodu při výpočtu, kam vaše kulky zasáhnou.

Tento způsob využití obou technik pomáhá šetřit systémové prostředky a přitom si zachovat úroveň realismu, zejména u střel na velké vzdálenosti.

Větší síla přináší lepší realismus

S tím, jak jsou počítače výkonnější, rychlost internetu se exponenciálně zvyšuje a herní enginy se stávají efektivnějšími, vývojářům dává smysl implementovat do svých her projektilové zbraně. To proto, že nikdo nemůže překonat přidaný realismus, který tato technika přináší na stůl.

V minulosti menší mapy a uzavřené prostory, kde se odehrávaly přestřelky, činily techniku ​​hitscan ideální pro bojové hry. Jak se však mapy rozrostly do obrovského měřítka, zejména s popularitou her Battle Royale, stalo se pro tvůrce zásadní implementovat databázi zbraní se všemi střelami.

Koneckonců by to nefungovalo, kdyby všichni ve hře stříleli hlavou na vzdálenost větší než jedna míle. Protože když se to stane, pak by hra nebyla žádná legrace. Odstraňuje vrstvu výzev, která bude držet hráče ve střehu – a mnoho dalších by to přimělo vzteky skončit.

Příbuzný: Jak sestavit herní počítač, který hraje nejnovější hry

To také nutí hráče hledat výhodné pozice na mapě. Protože vzdálenost a gravitace ovlivňují pád střely, mnoho konkurentů nyní dává přednost hledání míst ve vysokých polohách. Jejich vyšší poloha jim umožňuje větší účinný dostřel pro jejich pušky, protože jejich střely nemusí bojovat proti gravitaci.

Navíc jejich vyvýšená poloha ztěžuje střelbu, protože projektil bude muset bojovat proti gravitaci hry. Tím se zvyšuje šance, že soupeřovy kulky mine svůj cíl.

Změna způsobu hraní s realistickými zbraněmi

Pokrok ve výpočetním výkonu a připojení k internetu umožňuje vývojářům her vytvářet střílečky s celoprojektilovou zbrojnicí. Vzhledem k tomu, že se již nemusí obávat závad způsobených serverem nebo herním zařízením, které nestíhá hratelnost, mohou nyní tuto technologii spolehlivě nasadit do svých her.

Od této chvíle můžete očekávat, že projektilové zbraně budou ve střílečkách standardem. To je zvláště důležité, protože mapy a přestřelky se zvětšují. Pokud tedy po sobě nestřílíte lasery, očekávejte, že ve většině moderních FPS her budete brát v úvahu faktory, jako je vzdálenost a rychlost střely.

Co je sýrování ve hrách?

Ať už to víte nebo ne, v určitém okamžiku jste se pravděpodobně při hraní provinili cheesingem. Zde je důvod.

Přečtěte si další

PodíltweetE-mailem
Související témata
  • Hraní
  • Vývoj her
  • Herní kultura
  • Střílečka z pohledu první osoby
O autorovi
Jowi Morales (137 publikovaných článků)

Jowi je spisovatelka, kariérní trenérka a pilotka. Od chvíle, kdy jeho otec koupil stolní počítač, když mu bylo 5 let, si vypěstoval lásku ke všemu PC. Od té doby používá a maximalizuje technologie v každém aspektu svého života.

Více od Jowi Morales

Přihlaste se k odběru našeho newsletteru

Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné e-knihy a exkluzivní nabídky!

Chcete-li se přihlásit k odběru, klikněte sem