Ve videoherním průmyslu není nouze o stinné praktiky. Vývojáři často zkouší záludné taktiky, aby se pokusili vydělat co nejvíce z každého vydání, včetně velkých grafických downgradů, vysokých nároků a slibů, že zvýší předobjednávky.
To vše však lze přičíst jedné věci: videohry by skutečně měly být dražší, než jsou v současnosti. Nyní víme, že je to sporné prohlášení, ale máme solidní případ. Vyslyš nás!
1. Ceny videoher nedržely krok s inflací
V roce 1990 se kazety NES prodávaly za 50 dolarů. Průměrná míra inflace od té doby jen rostla. Podle StatistaPrůměrná míra inflace dolaru byla v letech 1990 až 2021 kolem 2,49 % ročně, což ve skutečnosti znamená zvýšení ceny o 119,99 %.
Můžete také použít Kalkulačka inflace CPI z Bureau of Labor Statistics k porovnání různých hodnot. Jak můžete vidět, ceny videoher nedržely krok s inflací.
Je to jedno z mála odvětví, kde ceny základních produktů zůstaly relativně stejné a prodejci nabízejí různé možnosti nákupu, aby pokryli deficit nabídkou stahovatelný obsah, předplatné nebo limitované edice her.
2. Žádné další DLC nebo mikrotransakce
Skoro všichni nenávidí mikrotransakce. Jedná se v podstatě o kosmetická vylepšení nebo jiné položky ve hře, které sice ve většině případů neovlivňují vaši hru, ale mění vzhled vaší postavy.
Aby pokryly náklady na vývoj a marketingové výdaje, společnosti často přidávají mikrotransakce, zpoplatnění uživatelů, aby platili za vylepšení, jako jsou zesilovače XP, specifické zbraně, vlastní vzhledy, přeskakování úrovní a více.
Pokud jsou ceny videoher vyšší, dokonce i kolem 70 nebo 80 dolarů, existuje velká šance, že vývojáři nebudou zahrnout jakákoli DLC nebo mikrotransakce, což připomíná zlaté časy hraní, kdy bylo vše zabaleno disku.
Nyní jsou někteří vývojáři, kteří prodávají plné hry za 60 $ a za DLC si nic neúčtují. Skvělým příkladem je například God of War. Musíte však pochopit, že se jedná o odlehlé hodnoty.
Ne každý vývojář má finanční svaly jako Santa Monica Studio, ani nemají podporu největší videoherní společnosti na světě. S mírným zvýšením cen můžeme očekávat, že se vývojáři vyhnou používání těchto stinných taktik.
3. Lepší kvalita a hlubší vyprávění
Vydavatelé často nutí vývojáře, aby omezili příběhy nebo zkrátili hry, aby mohli určité části později prodávat jako obsah ke stažení. Výsledkem je polovičatá hra při spuštění se zejícími dírami v příběhu.
Ukázkovým příkladem toho byl Destiny, který měl rozpočet 500 milionů dolarů. Design, vizuální umění a estetika byly vynikající, ale děj, pro nedostatek lepšího slova, neexistoval.
Hráči očekávali masivní vesmírné dobrodružství s přeskakováním po planetách a rozsáhlými otevřenými světy, ale místo toho se jim dostalo opakujících se misí. Navzdory tomu, že hra měla kritický i komerční úspěch, bylo to bolavé místo jak pro recenzenty, tak pro hráče.
Když vývojáři vědí, že mohou prodávat hru za vyšší cenu, obecně nebudou hledat způsoby, jak vyjmout obsah nebo části jádra hry a prodat je později. V dnešní době existuje mnoho případů, kdy vývojáři kazí své vlastní videohry.
4. Opakování a opětovné použití podobných aktiv
Zde je scénář, který možná znáte: v den vydání si zakoupíte velmi očekávané pokračování videohry. Přinesete si ho domů, nadšení, že se do něj můžete ponořit, a spustíte konzoli.
Čekáte několik hodin, než se stáhne záplata prvního dne, s nedočkavostí, abyste mohli začít. Nakonec začnete hrát a jak hrou procházíte, uvědomujete si, že velká část obsahuje aktiva, jako jsou nepřátelé nebo textury, které jste již viděli.
Snažíte se zahnat pocit, že vás někdo ošidí o své těžce vydělané peníze, a přesměrujete svou pozornost k příběhu nebo vylepšením hry. Ale i ty se zdají mělké, a jak pokračujete ve hře, vaše vzrušení se pomalu mění ve zklamání.
Recyklace aktiv není ve videohrách novinkou. Například v Super Mario Bros. jsou zelené keře, které vidíte, stejné jako mraky ve hře, až na to, že jsou zelené.
Vývojáři videoher často znovu používají aktiva kvůli nízkým rozpočtům nebo když prostě nemají čas vytvářet a vykreslovat nové. Destiny je opět vynikajícím příkladem hry, která intenzivně využívá aktiva.
Kelly Snyder, vývojářka, která pracovala v Bungie, objasnila, jak Bungie znovu využívá aktiva:
S tím, jak se světy videoher zvětšují a jsou graficky detailnější, je pro vývojáře často obtížné vytvářet hry bez předělání některých aktiv. I když to nemusí být nutně špatná věc, změní se to v problém, pokud je nedostatek úsilí do očí bijící zjevný.
Vývoj videoher se vyvíjí
Videoherní průmysl za posledních několik desetiletí výrazně vzrostl. Od mobilních her přes kapesní konzole až po obnovené zaměření na nezávislé hry – v tomto odvětví došlo k mnoha změnám.
Netřeba dodávat, že vývoj videoher se také vyvíjel a stejně tak by se měly vyvíjet i ceny videoher. I když to na první pohled zní špatně, klady, které přicházejí s vyšší RRP, mohou stát za to.
5 způsobů, jak nakupovat videohry s bitcoiny
Přečtěte si další
Související témata
- Hraní
- Herní kultura
- Design videoher
O autorovi
Karim Ahmad je zkušený obsahový marketér a textař se zaměřením na nabídky SaaS, startupy, digitální agentury a podniky elektronického obchodu. Během posledních osmi let úzce spolupracoval se zakladateli a digitálními obchodníky na tvorbě článků, elektronických knih, informačních bulletinů a průvodců. Mezi jeho zájmy patří hraní, cestování a čtení.
Přihlaste se k odběru našeho newsletteru
Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné e-knihy a exkluzivní nabídky!
Chcete-li se přihlásit k odběru, klikněte sem