reklama
V roce 2012, Valve najal řeckého ekonoma Yanise Varoufakise aby jim pomohl řídit prosperující ekonomiku týmu Fortress 2. Pokud vám to zní absurdně, zvažte toto: Ekonomika obchodování s položkami TF2 stála za to 50 milionů USD do roku 2011 a vykazuje všechny známky exponenciálního růstu.
Virtuální ekonomiky rychle rostou v měřítku a složitosti, protože lidé tráví stále více času a peněz v online hrách. Od roku 2012, z uživatelů, kteří vytvářejí obsah pro TF2, má nejvyšší placenou půl milionu toho roku. Průměrná výplata byla více než 15 000 $. Gabe Newell živě popsal důsledky pro jejich zpracovatele plateb, PayPal.
"První dva týdny, kdy jsme to udělali, jsme vlastně zlomili Paypal, protože to neměli - nevím, co jsou zač obávají se, možná s obchodováním s drogami - jsou to „jako by nic generovalo hotovost pro naši uživatelskou základnu kromě prodeje drog“. Vlastně jsme s nimi museli něco vymyslet a řekli: „Ne… dělají klobouky.“
Digitální trh
Není to jen TF2. World of Warcraft má HDP větší než Samoa
. Silvestr a Second Life sport podobně velkých ekonomik, a všechny z nich rostou. Eva zaměstnává několik profesionálních ekonomů, aby pečlivě sledovala její kapitalistickou utopii laissez-faire a jediný kolaps banky Second-Life v roce 2007 stál zákazníky banky více než 750 000 USD.IRS daně ze zisku z hraní her (i když bohužel nemůžete své ztráty odepsat). Z tohoto pohledu má najímání ekonoma smysl - to je spousta pohybu uživatelských peněz a kolaps ekonomiky ve hře představuje hlavní hrozbu pro zábavu, která je podporuje hry.
Bankovní provoz nebo inflační spirála by mohla vážně narušit radost ze hry a stát majitele hry spoustu peněz. Společnosti provozující velké videohry, které umožňují vzájemné obchodní vztahy mezi uživateli a uživateli, by měly lépe hledat ekonomy, pokud plánují provozovat velké videohry za rok.
Pokud jde o samotné ekonomy, jsou šťastní jako škeble. Yanis Varoufakis je nadšený potenciálem virtuálních světů učit nás o ekonomice masa.
"Ekonomická teorie skončila slepá ulička - poslední skutečné průlomy byly v 60. letech." Ale to není proto, že jsme přestali být chytří. Narazili jsme na tvrdou bariéru. Budoucnost bude v experimentech a simulacích - a komunity videoher nám dávají šanci udělat všechno. “
Hodnota virtuálního
Celé toto šílenství je příznačné pro větší trend: růst virtuálních aktiv a virtuálních světů. Lidé utrácí více času v online hrách než kdy předtím, protože hry pro více hráčů dělají stejný pomalý přechod z kontrakulturní na pouhou kulturu, kterou komické knihy a sci-fi vytvořily za posledních padesát let.
League of Legends vydělala v roce 2013 více než půl miliardy dolarů, převážně na kosmetické předměty a jiné mikrotranspekty. Lidé utratili stovky dolarů za speciální lodě, místnosti a ručníky ve Star Citizen, vesmírná hra, která ještě není venku. Když zkombinujete tento trend s neomezeným obchodem hráčů, výsledkem jsou virtuální úspory nebývalého rozsahu.
Na první pohled se to hodně podobá tulipánová mánie: bláznivá, neudržitelná, posedlá fascinace očividně bezcenné výhody. Je snadné propustit lidi, kteří pijí značné částky peněz do videoher, jako ořechy - a je pravda, že někteří lidé mají problémy.
Tam jsou lidé ve světě, který nedokáže zodpovědně zvládnout návykový potenciál her Skinner-Box, a někteří z těchto lidí ukončete vyfukování desítek tisíc dolarů na mikrotranspekty nebo jinak zanedbávání jejich životů a odpovědnosti. Tyto příběhy jsou často tragické, ale bylo by chybou interpretovat je jako reprezentativní vzorek účastníků ekonomik videoher.
Abychom pochopili, proč lidé oceňují virtuální položky, přemýšlejte o tom, proč mikrotranze ve hrách s více hrami překonávají jednorázové mikrotranze o tak velké rozpětí. Nejziskovější hry pro hraní zdarma jsou sociální hry pro více hráčů s vytrvalými přáteli a soupeři.
Přemýšlejte o TF2: většina ekonomiky TF2 se týká kosmetických prostředků, nikoli funkčních, a hlavně klobouků (které během běžného hraní nevidíte zejména při hře první osoby). Jedinou hodnotou, kterou uživateli poskytují, je to, že mění způsob, jakým vás ostatní hráči vnímají.
Klobouky a kosmetické výrobky jsou jako značkové oblečení ve skutečném světě: jsou to způsob, jak ovládat sociální vnímání a definovat příběh o sobě. Lidé touží po sebevyjádření a Valve našel způsob, jak tuto zoufalství zpeněžit.
Existuje také další prvek, kterým je stupeň rozmanitosti. Když bylo deset klobouků, byl to vtip; nikdo se nestaral. Teď, když jich je víc než osm set, z nichž některé jsou velmi vzácné, lidé zcela ztratili názor.
Kosmetické výrobky, vybrané ze stovek možností s desítkami možných variací, jsou o sobě mnohem silnějším tvrzením než uvedení na stejné čepici, kterou nosí všichni ostatní. Videohry se stávají spíš sociálním médiem, způsobem trávení času s přáteli a není to tak překvapující, že lidé jsou ochotni utrácet peníze za kontrolu toho, jak jsou vnímáni v této sociální síti střední.
Účinek je ještě silnější u MMO, zejména u těch, kteří mají mnoho úprav hráčů. Přemýšlejte o úsilí, které lidé vyvinou přizpůsobit každý detail jejich Minecraft doupat Jsou tyto 5 největších světů Minecrafů někdy postavených?Už je to skoro pět let, co vyšlo první veřejné vydání a Minecraft je stále jednou z nejhranějších her na světě. Navzdory primitivní grafice jsou tyto světy tak velké a živé, že ... Přečtěte si více . Dokážete si představit, že pokud Notch měl premiéru možnost zakoupit nové kosmetické bloky a předměty, spousta hráčů by byli ochotni utratit spoustu peněz, aby v jejich životním prostoru získali další úroveň detailů a jedinečnosti.
Věci, které vlastníte a vytváříte v online hrách, jsou odrazem sebe sama a lidé se o ně starají stejným způsobem, jakým se starají o svůj životní prostor v reálném životě. WildStar, populární nový MMO, má odemykatelný režim křížení zvířat, který vám umožní přizpůsobit vaši základnu v nekonečných detailech, a je to neuvěřitelně populární. V mnoha ohledech, Second Life (navzdory bytí) nešťastně buggy, fetišisticky riddled nepořádek hry) byl před časem, což uživatelům umožnilo přizpůsobit každý aspekt jejich domovů a a zpeněžit to vše měnou, kterou společnost sama kupuje a prodává se značnou měrou marže.
Virtuální světy budoucnosti
Trendy, které podporují virtuální ekonomiky, se brzy neztratí. Ve skutečnosti může několik nedávných inovací, včetně bitcoinů a Oculus Rift, podpořit růst virtuálních světů ve stále větší výšky.
Virtuální realita
Oculus Rift, plánováno spuštění někdy před koncem roku 2015, přinese s sebou celé nové žánry her. Virtuální realita zdůrazňuje mnoho aspektů online zboží, díky nimž si lidé váží. Virtuální objekty ve virtuální realitě jsou vnímány jako skutečné fyzické objekty, a proto jsou cennější.
Sociální zážitky ve VR jsou silnější než sociální zážitky na obrazovce, což zdůrazňuje potřebu kontrolovat, jak vás vnímají lidé kolem vás. Prostory VR se cítí jako skutečné prostory. VR Minecraft je jednou z nejlepších věcí dostupných pro náhlavní soupravu právě teď, hlavně kvůli tomu, jak zatraceně upravené je, aby bylo možné vstoupit do budov, které trávíte tolik času vytvářením.
Virtuální realita dělá malé věci cennými. Být vysoké nebo krátké záležitosti ve VR: mění způsob, jakým vidíte svět, a způsob, jakým vás ostatní vnímají. Velké postavy jsou opravdu zastrašující, když musíte jeřábem krku zasáhnout jejich oči.
Prostory, ve kterých žijete, mají stejné psychologické účinky jako skutečné prostory: dlouhé kapky jsou intenzivní, vysoké stropy jsou duchovní a obrovské struktury jsou úžasné. Tyto efekty se ve VR cítí stejně skutečné jako v reálném životě a lidé pravděpodobně vydělají spoustu peněz jejich prodejem.
Lidé utratí peníze za klobouky a utratí peníze za přizpůsobení svých hangoutů. Utrácejí peníze za virtuální mazlíčky a auta a hezké virtuální výhledy. A proč by neměli? Z některých věcí získáváte hodnotu jen tím, že je vidíte, a vidět věci ve virtuální realitě je skoro jako vidět věci ve skutečném životě. Virtuálních objektů se zatím nemůžete dotknout, ale dej to pár let Proč technologie virtuální reality vyhodí vaši mysl za 5 letBudoucnost virtuální reality zahrnuje sledování hlavy, očí a výrazů, simulovaný dotek a mnoho dalšího. Tyto úžasné technologie vám budou k dispozici za 5 nebo méně let. Přečtěte si více .
Virtuální měna
Jedním z hlavních omezení růstu virtuálních ekonomik je to, že všechna aktiva v těchto ekonomikách existují na potěšení společností, které je provozují. Držení aktiv ve zlatě World of Warcraft je nepředstavitelné, protože neexistuje záruka, že se Blizzard nerozhodne zavřete hru zítra, nebo jednoduše zbavte měnu jedním z jejich neustálých proudů aktualizací a expanze.
Vytváření bitcoinů poskytuje cestu kolem. Bitcoin je výkonný nový druh elektronické měny, která je hostována plně distribuovaná móda. Budeme si moci představit budoucí virtuální ekonomiky pomocí re-skinovaných bitcoinů nebo jiných kryptoměn jako svých herních peněz, Efektivní umožnění virtuálního obchodu bez námahy proudit dovnitř a ven z virtuálního světa, jakési hnutí volného obchodu videohry.
Mohli byste prodat horu ve World of Warcraft a pak tyto peníze proměnit v hvězdnou loď EVE online, pak ji prodat a koupit oběd. Držení aktiv v měně ve hře nehrozí, protože měna ve hře je jen, dobře, měna. To znamená více likvidity na herních trzích, což znamená větší ekonomický růst.
Kromě toho je snadné si představit některé perzistentní online hry, které provozují jejich servery typu peer-to-peer, aby se snížily jejich náklady na hostování a pomohlo se získat titul důvěry investorů, že ekonomika hry bude v budoucnu pokračovat i v dalších letech, bez ohledu na solventnost původní hry tvůrci.
Prospekty virtuální zlaté horečky
Kdo tedy stojí za to vydělat peníze z tohoto růstu? Když se únikové auto virtuální ekonomiky rozjede do západu slunce, kdo drží tašku?
Pokud nás vzestup elektronického obchodu něco naučil, je to, že ekonomiky, ve kterých lze zboží vyrábět zdarma a prodávat zdarma, jsou mimořádně ziskové. Zvažte vzestup online distribuce filmů a her v posledních letech. Společnosti jako Valve a Linden Labs a Blizzard a CCP a Facebook, které vlastní ekonomiky a mohou sbírat několik (nebo několik dalších) procentních bodů z vrcholu, budou největší vítězové zde. Být jednou z těchto společností je v těchto podmínkách velmi podobné tomu, že jste nejvyšším diktátorem malého národa. Kdokoli vytvoří první dobrý otevřený, monetizovaný virtuální svět, bude moci koupit Boha.
Konkrétně se na tvorbě výslovně zajímá Facebook VR metaverse, platforma pro sociální VR interakci a virtuální obchod, která z dlouhodobého hlediska pravděpodobně ukáže, že její investice ve výši dvou miliard dolarů do společnosti Oculus je moudrá. V příspěvku na Facebooku ohledně akvizice Mark Zuckerberg řekl:
„Toto je opravdu nová komunikační platforma. Tím, že se cítíte skutečně přítomní, můžete sdílet neomezené prostory a zkušenosti s lidmi ve vašem životě. Představte si sdílení nejen momentů se svými přáteli online, ale i celých zážitků a dobrodružství.
Toto jsou jen některé z možných využití. Spoluprací s vývojáři a partnery z celého odvětví můžeme společně stavět mnohem více. Jednoho dne věříme, že se tento druh pohlcující rozšířené reality stane součástí každodenního života miliard lidí. “
Existuje však dostatek prostoru pro jednotlivce, aby dosáhli zisku, zejména těch, kteří mají umělecký talent. Virtuální světy poskytují jedinečnou příležitost proměnit umění v hromadně vyráběné spotřební zboží bez investic do infrastruktury nebo spouštěcího kapitálu. Ve virtuálním světě poháněném uživatelem vytvořeným obsahem, jako je TF2, může kdokoli s vědomím, že to může udělat, začít s obsahem obsahu a vydělávat peníze za každou prodanou jednotku.
Co to pro hráče znamená
Někteří z vás, možná už pokousaní franšízovým modelem exploitivních mikrotranzací Candy Crush / Sims, se dostali až do tohoto článku stále více kyselý výraz na tváři a chystají se skočit do sekce komentářů, aby odsoudily zlo kapitalismu obecně a EA v konkrétní. Než to uděláte, věnujte prosím nějaký čas sledování této prezentace ventilu na mikrotranzacích v TF2.
To poskytuje pohled na to, jak vypadají pozitivní ekonomiky videoher a mikrotrankce. Valve v tomto videu uvádí několik doporučení, ale hlavní myšlenkou je zajistit, aby ekonomika a mikrotranze ve vaší hře zajistily, že herní zážitek lepší pro uživatele, kteří se rozhodnou nestrávit peníze za vaši hru, a zajistit, aby uživatelé, kteří se rozhodnou utratit peníze, nelitovali nákupy.
Hlavní součástí tohoto obsahu je obsah vytvořený uživateli. Tím, že umožní uživatelům přidávat obsah do svých her a zpeněžit je, získá Valve zisk a také vytváří pobídku pro uživatele, aby vyráběli spoustu kvalitního obsahu pro své hry, od klobouků po zbraně na mapy. Tento obsah je distribuován náhodně ostatním hráčům a je přístupný prostřednictvím obchodu, což poskytuje hodnotu hráčům, kteří za obsah neplatí. Sám Gabe Newell říká to takto:
"V Team Fortress 2„Samotná komunita dělá 10krát tolik obsahu, jako my,“ řekl. "Máme lidi, kteří vydělávají 500 000 dolarů ročně prodejem věcí v dílně." Nemůžeme konkurovat našim zákazníkům. Naši zákazníci nás porazili, ne trochu, ale hodně. “
Dobré a udržitelné hry budoucnosti umožňující mikroúdaje budou zábavné, budou plné obsahu a jejich ekonomiky budou velikosti skromných národních států. Budoucnost je příchozí a bude to mnohem, mnohem podivnější, než si myslíte.
Co si myslíte o této budoucí virtuální ekonomice? Myslíte si, že je to všeobjímající nebo ztracené? Sdílejte své myšlenky v sekci komentářů níže.
Obrazové kredity: “Peníze„, Prostřednictvím daňových úvěrů,“Eve-Online-obíhající„Od Fractalli Eclipse,“Skupinový výstřel”Od B. Morro, “Medic's TF2 Birthday”Od Yun Huang Yong
Andrej je spisovatel a novinář se sídlem na jihozápadě, s garantovanou funkčností do 50 stupňů Celcius a je vodotěsný do hloubky dvanácti stop.