reklama

V roce 2012 získalo Muzeum moderního umění 14 videoher, které byly příkladem interaktivního designu. Tento krok ze strany MoMA byl obrovským krokem k posunu veřejného mínění o videohrách, zejména pokud jde o pojem videoher jako umění. Je jich opravdu mnoho videohry, které změnily svět 10 videoher, které změnily světJedná se o hry, které změnily všechno, které signalizovaly další krok ve vývoji videoher, a které musely existovat pro průmysl videoher, jak víme, že dnes existuje ... Přečtěte si více a oblast umění nezůstala nedotčena.

Umění je jednou z mála věcí v životě, které by bylo možné považovat za 100% subjektivní. Umělecký propad jednoho muže je mistrovským dílem jiného muže. Je podivné myslet na videohry jako na umění, zejména proto, že nesou stigma, že jsou časem plýtvání, mozkové taviče a vývody pro grafické násilí.

Ale oblast videoher se rozšiřuje dále, než je obvyklé podezřelé, a existuje mnoho drahokamů, které mohou vyvolat skutečný pocit emocí a úcty. A pokud se dostaneme k jádru toho, co je umění, že?

instagram viewer

Ico (2001)

Když slyším výrazy „videohra“ a „umění“ použité ve stejné větě, je to hra, která se okamžitě objeví v mé mysli. Po vydání v roce 2001 Ico byla přijata kritiky a designéry, kteří tleskali jednoduchosti hry, vizuálům a ponoření, ale hra nikdy nezískala obrovské publikum, pokud jde o hráčská základna. V tomto smyslu, Ico je kultovní klasika.

Jako různé umělecké školy, které se zaměřují na minimalizmus, Ico je magisterský kurz na toto téma ve světě her. Vývojový tým vytvořil hru za čtyři roky a přitom se držel „subtraktivního designu“: neustálé snižování herních prvků, dokud nezůstalo pouze samotné jádro.

Výsledek? Ico Ukázalo se, že to byl strašně jednoduchý příběh chlapce, který zachránil dívku z hradu. Není mnoho bojů a není mnoho explozí, ale existuje spousta zkoumání a pohlcující vlastnosti hry jsou mimo tento svět. Ico je skutečnou uměleckou zkušeností v každém smyslu slova.

Shadow of the Colossus (2005)

V roce 2005 tvůrci Ico uvolněno Stín kolosu, které mnozí považují za duchovního nástupce. Zahrajte si hru na pár minut a okamžitě si všimnete, že to není jako většina her. Ve skutečnosti z většiny stejných důvodů Ico rozvinutý kultovní status, Stín kolosu udělal také.

„Detail uprostřed minimalismu“ je název hry zde. Krajiny v Stín kolosu jsou holé, neúrodné a minimální, přesto jsou kolosy živě detailní a tak animované, že se cítí jako živé bytosti. Ve hře je atmosféra osamělosti a tato osamělost je páteří emoční cesty hry.

Pokud by to nestačilo k ověření stavu hry jako umění, byl by soundtrack posledním hřebíkem v rakvi uvedené validace. Hudební skóre, které řídí Stín kolosu je často považován za jeden z nejlepších zvukových doprovodů videoher všech dob.

Portál (2007)

Umění je víc než jen kreativní vyjádření. Je to metoda zkoumání různých aspektů života způsobem, který ostatní ještě prozkoumat. Perspektiva, barva, zaměření, kompozice - umělci si po tisíciletí pohrávají s realitou, aby prozkoumali hranice toho, kým jsme. v Portál„Valve se to podařilo.

Je to jedna věc studovat fyziku. Je úplně jiné zažít z první ruky, jaký by mohl být náš svět, kdyby se pravidla fyziky mohla trochu ohnout. Co kdybychom mohli vytvořit rozměrné portály, které by nás okamžitě přesunuly z jednoho prostoru do druhého? Jaké by to bylo pobíhat a žít v prostředí, kde to bylo možné?

Ale ještě více než to Portál balíček je vyroben se silným psaním, působivými postavami a krásným uměleckým směrem. Každý, kdo porazil Portál si vzpomene na GLaDOS do svého hrobu. Maličké věžičky jsou veselé, vizuální prvky jsou jednoduché, ale přesto definují a povedou celý herní zážitek. Portál zasloužil si každou unci humbuk, který dostal.

Silný déšť (2010)

Hustý déšť je méně než videohra a více interaktivního filmu, ale to jen ukazuje, jak silný a pohyblivý může být videohra. Je to interaktivita, která rozlišuje mezi „pasivním divákem“ a „aktivním hráčem“ a tento rozdíl způsobuje, Hustý déšť takový mocný emocionální zážitek z videoher 3 videohry, které se vás budou citově dotýkatI přes to, že se jedná o mladé médium, přichází hra každou chvíli s příběhem, který vás skutečně zasáhne hluboko do vašeho srdce. Některé hry skutečně využívají interaktivní povahu her ... Přečtěte si více .

Většina her v Hustý déšť je rozdělena do scén, kde hráč spolupracuje s jinými objekty nebo postavami. To by mohlo znít nudně a bylo by to, kdyby to nebylo pro silné psaní a směr, který vede příběh od začátku do konce. Příběžné události se spoléhají na vstup hráče a postavy mohou zemřít, pokud hráč udělá chybu, čímž dramaticky zvýší sázky a napětí.

Literatura isart a Hustý déšť je interaktivní literatura Přijít do života. Je to jeden z nejsilnějších příkladů schopnosti psaní ve videohrách.

Trpasličí pevnost (2012)

videohry-jako-art-trpaslík-pevnost

Na povrchu, Trpasličí pevnost Zdá se, že je protikladem umění. Díky své datové ASCII grafice možná hráči na to obrátili nosy, znechucení tím, jak „ošklivé“ a jak „nudné“ to vypadá. Ale stejně jako u většiny věcí, i vzhled může být klamný. Pod drsným zevnějškem Trpasličí pevnost je složitá, hluboká a úžasná hra.

Co je to s touto hrou, díky které je tak rafinovaná? Je to krásná možnost prostoru vznikající hry, kterou najdete uvnitř. Základní předpoklad hry je, že máte skupinu trpaslíků a vaším cílem je vybudovat pevnost a přežít. Zábava pochází z naprostého množství různých věcí, které můžete ve skutečnosti udělat, a ze skutečnosti, že lze očekávat selhání. Mottem hry je „Ztráta je zábava“ z nějakého důvodu.

Trpasličí pevnost je hra s otevřeným koncem Minecraft, ale má levnější grafiku a mnohem hlubší hratelnost. Hrát si Minecraft pokud chcete stavět věci s virtuální LEGO. Hrát si Trpasličí pevnost pokud chcete simulovat celý virtuální vesmír. Trpasličí pevnost proniká do lidské potřeby přežít a udržovat pořádek, a to dokazuje, že grafika nevytváří videohry.

Trpasličí pevnost je bratranec roguelike RPG žánr Roguelikes: Unikátní a náročné točení v RPG žánruV roce 1980 byla vydána hra s názvem Rogue, která vytvořila celý sub-žánr hraní rolí, výstižně pojmenovaný roguelikes. Hra prolézající kobky procedurálně generovaná ve hře, která poskytuje nekonečnou hodnotu přehrávání zaručením jiné ... Přečtěte si více , což samo o sobě svědčí o tom, že hry mohou být uměním.

Věříte, že videohry mohou být uměním? Pokud ne, vysvětlete prosím? Pokud ano, jaké další hry, které zde nebyly zahrnuty, považujete za příklad této hry „videohry jako umění“? Prosím, podělte se s námi v komentářích!

Obrazové kredity: Originál: ico xDDD od chisaikame

Joel Lee má B.S. v oblasti informatiky a více než šest let praxe v psaní. Je šéfredaktorem MakeUseOf.