reklama
Finanční zveřejnění: Americká armáda za tuto cestu zaplatila moje cestování, místnost a stravu.
Před několika měsíci jsem měl jedinečnou příležitost navštívit kanceláře Armádního herního studia, vývojářů „americké armády“ a podívat se z první ruky na to, jak armáda používá nové technologie - včetně AR a VR - při jejich dosahu a náboru programy.
To je vzrušující, protože většina herních ateliérů má velmi těsné rty, mnohem méně vládní. Podle mého vědomí je to poprvé, co armádní herní studio poskytlo takový vnitřní pohled. Tato zkušenost byla fascinující a jsem rád, že se o ni mohu podělit. Co se stalo:
Armádní herní studio
The Army Game Studio se nachází v Redstone Armory v Huntsville v Alabamě. Zbrojnice byla založena na začátku 40. let 20. století jako součást ramp až do druhé světové války. Později, v 50. letech, sloužil jako základna operací pro kontroverzní raketové vědce Wernher von Braun, jehož práce by nakonec tvořila základ programu Apollo. Zařízení zaměstnává více než 35 000 lidí, včetně vojáků i civilních dodavatelů.
Samotné Game Studio se nachází kousek od vstupu do objektu a zaplňuje dlouhou cihlovou budovu. Orámují ho kopce, mlha a variace na téma borovice. The Game Studio je pobočka zbrojnice a zaměstnává řadu vývojářů her, programátorů a výzkumných pracovníků, kteří pracují na různých digitálních zážitcích zaměřených na veřejnost. Nejslavnější z těchto zkušeností je Americká armádní povolení, série videoher, které hráče uvedly do role amerických vojáků zapletených do smyšleného konfliktu na Středním východě.
Huntsville je velmi vojenské město, něco, co bylo jasné během třiceti sekund po přistání na letiště, které bylo omítnuto logem tolika leteckých dodavatelů, z nichž byste si mysleli, že sem přicházím měsíc. Letecký a obranný průmysl je všude. Obrovská rostlina Boeing leží v uctivé vzdálenosti od Arsenalu atz mého okna hotelu viděl obrovskou repliku Saturn 5, která sedí před Huntsvilleským leteckým a kosmickým muzeem, a do značné míry nastavil tón při návštěvě.
Prohlídka
Můj průvodce na cestě byl Angela Gassettová, zaměstnankyně Weber Shandwick, což je PR společnost, která spolupracuje s armádou. Ona a já jsme se setkali v hotelové hale a dorazili do Redstone Arsenalu jasný a brzy. Bylo to krásné a nepřiměřeně zahřáté, takže když jsme dostali naše bezpečnostní odznaky, zastavili jsme se mimo herní studio, abychom zachytili některé obrázky exteriéru.
V hale jsme narazili na naši první vážnou překážku: úřednice, nejméně pobavená žena, jakou jsem v životě viděl. Před zadáním jsme dostali pokyn ke kontrole našich ID a telefonů. Moje kamera způsobila nějaké zděšení, ale naštěstí náš kontakt na základně, Stephanie Gibbsová, dokázala sestoupit a pomoci nám to vyjasnit. Úroveň bezpečnosti ve studiu mě trochu překvapila, ale rychle se ukázalo, že to nebylo zdaleka největším zdrojem napětí vyvolaného armádní byrokracií.
Naší první zastávkou byla kancelář, kde se vyvíjejí a testují především americké armádní hry. Místnost vypadala podobně jako univerzitní počítačový podok, pokud se někdo rozhodl částečně džípem uprostřed džípu. Částečně konstruované zbytky různých simulátorů vozidel seděly, zanedbané, v rozích místnosti, viditelně zastaralé.
Americké armádní hry jsou zajímavou kombinací pomocných nástrojů, zábav a propagandy. Herní centrum kolem vojáků, kteří byli nasazeni k obraně Ostregálské republiky, malého národa zapleteného do zmatku. Republika Ostregals je fiktivní země, protože by bylo nezdvořilé vyvíjet hry o okupačních zemích, které skutečně existují. Je však zcela jasné, že republika má v úmyslu zastávat válečné zóny na Středním východě, jako je Irák a Afghánistán.
Hra má tažené kritika pro jeho použití jako náborová pomůcka, ale vývojáři říkají, že role hry je složitější a slouží spíše jako vzdělávací informační nástroj než přímá propaganda nebo nábor. Lidé, s nimiž jsem hovořil, se postarali o zdůraznění, že mají pocit, že hra měla otevřít dialog pro tradiční metody terénních a náborových praktik a ne přitahovat účastníky sama o sobě.
Videohry
Po mém příjezdu mě doprovod vzal na setkání s Jay Olive, výkonným producentem americké armády. Jay byl nervózní z kamery, ale docela rychle se uvolnil a nakonec nabídl spoustu nahlédnutí do výzvy, které představuje rozvoj tohoto druhu obsahu vzdělávání, a role, kterou cítil, že hra byla předpokládána sloužit.
Začal jsem se ptát na hru - jaká je vize, čeho se snaží dosáhnout? Jay zmínil, že jako oficiální hra armády je franšíza velmi realistická a zaměstnává bývalé vojáky jako poradce, aby se o tom ujistil. Zeptal jsem se ho, jestli má pocit, že mezi realismem hry a její zábavnou hodnotou existuje napětí - realismus je koneckonců omezením, s nímž se vývojáři jako Ubisoft nemusejí vypořádat. Jay přikývl a řekl, že je třeba udělat nějaké oběti.
"[T] zde mohou být některé věci, které chcete udělat, jako například vyrobit chladnou paprskovou zbraň, ale armáda zatím nemá chladné paprskové zbraně, takže se snažíme kompromitovat a dostat nějaké věci, které přicházejí po potrubí. Víte, věci, se kterými armáda experimentuje a zkoumá je v budoucnu, ale víte, my nejdou třicet let do budoucnosti - takže to není tak dobrodružné, jako se některé jiné hry dostávají být."
Jay také zmínil, že hra obstarává jiný dav než většina vojenských střelců 3 nejlepší multiplayerové střílečky první osoby všech dob [MUO Gaming]Vítejte v první části hry MakeUseOf Gaming. Dnes na kohoutku se podíváme na tři nejlepší střelce první osoby v historii her. Střelci z první osoby jsou jedním z ... Přečtěte si více - více „ARMA“ než „Call of Duty“, ale to, že se na celém světě hodně osvojilo a od svého uvedení v roce 2013 bylo obecně velkým úspěchem. Vývojáři pokračují v iteraci také na platformě - nejnovější vydání hry zahrnuje upgrade na nový motor (Unreal 4) a přichází s novou funkcí, konkrétně vlastní úrovní editor.
Takoví editoři jsou rychle se stává standardní funkcí moderních her, což uživatelům umožňuje vytvářet vlastní mise a úrovně a sdílet je online.
Zeptal jsem se ho na roli, kterou hra hraje v armádě - pokud je to vzdělávací nástroj, co má učit? Jay mi řekl, že hra má ukázat hráčům mechaniku, jak armáda bojuje jako sdělit „armádní hodnoty“, což je věta, kterou jsem v průběhu internetu hodně slyšel den. V tomto případě to vypadalo jako disciplína, týmová hra a přátelské online prostředí.
Zajímalo mě vyvážení mezi zábavou a realismem, které Jay popsal. Takže po našem rozhovoru jsem využil příležitosti mluvit s pplk. Joe Crocitto, ředitelem strategie a politika pro velení amerického armádního prostoru a raketové obrany (jeden z nejpůsobivějších titulů, jaké jsem kdy zažil) slyšel). Spolu s touto prací, Crocitto také pracuje jako konzultant americké armády a pomáhá vládnout ve hře, když zábavné prvky hry začaly snižovat její realismus.
Joe byl přátelský, sebevědomý a bez váhání oslovil kameru. Měl na sobě uniformu - jediného, koho jsem potkal, kdo byl. Poté, co se představil, popsal svou práci podrobněji.
"Většinu toho, co zde dělám, jsou konzultace o armádní hře, americké armádě a poskytnutí zpětné vazby a kontrola realismu toho, jak se hra hraje proti tomu, jak armáda skutečně bojuje."
Požádal jsem ho o příklad situace, kdy realismus a hraní her v konfliktu, a Crocitto popsal sledování hráčů bez námahy sprintu po mapě, než někoho vystřelil. Řekl vývojářům, že je to nerealistické: vojáci nesou vzhůru 65 liber vybavení a celý běh se rychle vyčerpává. Není možné okamžitě přejít od sprintu k zasažení cíle. Spolupracoval tedy s vývojáři na implementaci cooldown období po běhu, během kterého je hráčův cíl méně spolehlivý a trpí dalšími pokutami.
Díky tomu je něco, co hráč musí takticky zvážit. To mě překvapilo, protože to zní jako dobrý herní mechanik. Předpokládal jsem, že omezení realismu bylo ze zábavné perspektivy striktně negativní, ale mluvil jsem s Joem znělo to, že vztah šel oběma směry: realismus nejen zničil nepravděpodobné herní prvky, ale také to navrhoval nováčci.
Byl jsem zvědavý, jak někdo jako Joe přišel dělat tu práci pro armádu, tak jsem se zeptal. Joe vysvětlil, že se připojil asi před dvěma lety, když viděl interní poznámku hledající hráče vojáků. Joe hrál americkou armádu asi deset let a usoudil, že by se hodil. Zbytek je, jak se říká, historie.
Zeptal jsem se Joe, jestli má pocit, že hra je pro nábor hodnotná. Řekl, že je, ale hra není celý příběh.
„Je to nástroj pro zasílání zpráv, který náboráři používají k tomu, aby lidi zaujali. Náboráři jej využívají jako úvod k tomu, co mohou očekávat, když uvidí, zda chodí na základní výcvik, nebo co by viděli v taktice malých jednotek. […] Myslím, že to, co se opravdu snažíme, je přimět lidi, aby otevřeli dialog a vystavili je některým realistické scénáře, některá prostředí, která by mohla očekávat, až vstoupí do armády nebo se s nimi možná setká boj. S ohledem na to je tento nástroj velmi účinný - otevírá dveře, otevírá dialog, říká: „Hej, tohle je jak to vypadá, můžeme odpovědět na některé otázky, můžeme odstranit některé záhady, že je voják v EU Armáda?"
Poté, co jsem mluvil s Joem, jsem měl možnost zahrát si interní sestavení beta Proving Grounds s některými hrát testery, sbírku mužů ve dvacátých a třicátých letech, kterým jsem nemohl pomoci, ale myslel na „Hadr“.
Nevím, jestli americká armáda úspěšně kultivuje týmovou hru a koordinaci mezi online hráči, ale rozhodně to fungovalo pro testery her, kteří se dostali do akce jako dobře naolejovaný stroj. Jak zápas postupoval, rychle si štěkali aktualizace a příkazy. Hra pro ty, kteří beta verzi nezkoušeli, se podobá pomalejší taktické verzi Counterstrike. Bojovali jsme v kancelářské budově s kulomety a granáty a já jsem byl vyveden z provozu a vyslán docela efektivně.
Zeptal jsem se čtenářů, zda se stali nezvykle dobrými ve hře profesionálním hraním a odpověď byla překvapená: podle testerům hry stále dominují nejlepší hráči online, protože verze hry, kterou každý den hrají, je experimentální interní sestavení s neustále se měnícími proměnnými, zatímco online hráči se dokázali trénovat výslovně pro skutečné věc.
Zachytávání pohybu a akvizice
Rozložení ateliéru je obtížné vysvětlit, protože budova byla jasně přemístěna z jiných konvenčnějších vojenských aplikací. Proti zadní stěně byl velký černý kabinet se zvukovou kabinou, kde byl zaznamenán dialog pro hry. Na druhé stěně vedou dva počítačové dveře z oblasti počítače a na molo nad obrovskou otevřenou místnost, která byla zjevně kdysi používána jako věšák pro velká vozidla. Nyní obsahovalo cenově vyhlížející studio pro zachycení pohybu, kde byly zaznamenávány animace pro hry.
Nové vybavení pro snímání pohybu zjevně šetřilo studiové peníze, protože animace potřebovala méně úklidové práce než staré vybavení pro snímání pohybu, takže výroba animací je levnější celkově.
To vedlo k větší konverzaci o akvizicích a obtížnosti, kterou Game Studio občas má s obstaráním zdrojů.
Vojenský rozpočet je omezený, bylo mi řečeno, a může být obtížné učinit případ, že je nutný konkrétní hardware a software, zejména pro netechnický řetěz velení. Dokážu si jen představit, že se to zhoršuje, když jsou tyto požadavky zvažovány proti hmotnému vojenskému majetku. Je mnohem snazší vysvětlit, proč USA potřebují jiný tank nebo raketu, než vysvětlit, proč hra studio potřebuje nové GPU. Mám dojem, že systém snímání pohybu byl v tomto ohledu vzácným vítězstvím přední.
Dokonce i v oblasti dosahu, mí doprovod krátce hovořil o obtížnosti přesvědčit fundamentálně konzervativní byrokracii armády, že Nové technologie, jako jsou videohry a VR, stojí za prozkoumání, i když to znamená přidělení zdrojů, které by jinak byly osvědčeny techniky. Říká se, že mezi výdajem vašeho rozpočtu na vývoj her a výdajem na výzkum je zásadní napětí, které prokazuje, že hry, které vyvíjíte, skutečně fungují jako pomocné nástroje.
V reakci na to vysvětlili, Game Studio se snaží udržet nízké náklady a co nejlépe využít zdroje, které mají, sdružovat obsah mezi projekty. Zvuky, modely a animace vyvíjené pro americké armádní hry používají VR a simulační projekty a naopak.
Nejzajímavější částí této diskuse bylo sledování toho, jak mezi sebou mluvili moji doprovod. Většina lidí nemá celou řadu sdílených zkušeností a nemusí být dosažitelná bez toho, aby vás někdo v určitém okamžiku na vás skutečně střílel. Živě si povídali o záplatách na Crocittově uniformě ao kulturních změnách v armádě od irácké války. Pokračovali jsme krátce nato, ale bylo to zajímavé nahlédnout, jak se vojáci navzájem vztahují.
Komiksy
Po přestávce na oběd jsem měl také šanci mluvit s Mikeem Barnettem, výkonným producentem komiksů americké armády, který, jak jsem byl varován, by mi promluvil. Komiksy, zasazené do vesmíru videoher, slouží k rozšíření kánonu her a poskytují určitý kontext. Armáda má kvůli Comic-Conu pravidelný stánek.
Mike, zdvořilý a upovídaný muž, si vzal čas na skrytí některých memorabilií Iron Man před kamerou, než jsme začali natáčet. Vypadal opravdu nadšeně z komiksů a jejich historie a vypadal jako druh člověka, který si svou práci opravdu užívá. Zeptal jsem se ho na roli komiksů ve srovnání s hrou. Mike odpověděl, že komiksy jsou cestou k prozkoumání některých témat, na která nelze snadno zaměřit videohry.
„[The] comic book nám dává příležitost ukázat další věci, které hra není schopna ukázat, jako jiné vojenské profesní speciality kromě pěchoty. Můžeme ukázat podpůrnou skupinu, kterou tam má armáda, kterou používají k podpoře vojáků. Můžeme ukázat věci, jako je strojírenství, můžeme ukázat doktora, můžeme ukázat právníka, můžeme ukázat veterináři - prostě, stejně jako mnoho věcí, které lidé ani nevědí, existují. “
Také zmínil, že komiks může posloužit jako pozadí příběhu vesmíru hry a dát nějaké souvislosti, proč hráč bojuje. Mám podezření, že to pomůže snížit dojem hry jako nesmyslného násilí. Komiks se produkuje od roku 2009 a nedávno vydal své dvanácté vydání. Mike řekl, že problémy trvají asi tři měsíce, kvůli malé velikosti týmu - jeden spisovatel, jeden inkoust, jeden kolorista a jeden dopisovatel, plus Mike.
Mike také toužil zmínit, že armáda má dlouhou historii s komiksy a vrací se k rané vojenské kariéře některých velikánů v tomto odvětví.
"Mnoho lidí si neuvědomuje, že Will Eisner a Stan Lee, víte, měli vojenské zázemí a." oni vlastně začali dělat publikace a komiksy a podobné věci od jejich armády dny. Mnoho z nich také pracovalo na publikacích armády, jako je časopis preventivní údržby, který tam byl už od počátku 50. let. Ukazuje vojákům, jak opravit jejich vybavení, když se rozbije, a od té doby je v publikaci. Mnoho z těchto lidí to začalo dělat. “
Virtuální realita
Dále jsme se odtrhli od americké armády, abychom se podívali na některé futurističtější práce, které armáda dělá, pomocí virtuální a rozšířené reality. Šli jsme do nové laboratoře, která byla postavena na zbytcích jejich starého studia pohybu, kamery stále visely ze stropu. Zde jsem se během cesty setkal s jedním z nejzajímavějších lidí, Marsha Berry, softwarový manažer pro Game Studio. Marsha, energická a viditelně inteligentní jižní žena, odmítla být vyslýchána na kameře a citovala incident, při kterém Během video rozhovoru sledovala paniku inženýra a blábolila reportérovi, že armáda vytváří nový svět objednat.
Armádní VR laboratoř má za cíl prozkoumat některé nové hranice otevírající se ve virtuálních a technologie rozšířené reality 8 Použití v reálném světě pro Microsoft HoloLensHoloLens společnosti Microsoft je v pohodě, ale k čemu je budete vlastně používat? Snižujeme nejzajímavější možnosti. Přečtěte si více . Technologie VR je na cestě k revoluci v naší cestě hrát hry 5 herních zkušeností společnosti Oculus Rift, které vás odhodíNyní, když je druhá generace vývojové sady Oculus Rift venku a v rukou vývojářů po celém světě, pojďme se podívat na některé z nejlepších věcí, které doposud Rift zasáhly. Přečtěte si více a sledovat filmy VR se chystá navždy změnit filmování: Zde je návodVirtuální realita je nový způsob komunikace s vaším divákem a mnoho lidí s tradičním filmovým zázemím shledává možnosti vzrušující. Přečtěte si více . O armádu se však mnohem více zajímá praktické aplikace technologie 5 úžasných neherních způsobů, jak lidé používají Oculus Rift"Je to jen trik." To říkali lidé o Wiimote, Kinectu a nedávno Google Glass, a to je to, co říkají o Oculus Rift. Pokud jste jedním z nich, prosím vás ... Přečtěte si více , pro dosah a vzdělávání.
Marsha mi ukázal jeden z aktuálních projektů armády, instalaci virtuální reality sestávající z Pánská židlička v černém stylu, vybavené s Butticker pro zpětnou vazbu, reproduktory prostorového zvuku, an Oculus Rift DK2, a Leap Motion namontován na stůl pro ruční sledování. Připoutal jsem se a zážitek začal.
Simulace začala tím, že jsem seděl v sedadle spolujezdce Jeepu a válcoval po silnici v tropickém prostředí připomínajícím Crysis. Řidič, NPC nosící camo, který jasně provedl několik zájezdů v údolí Uncanny, přednesl dialog, který měl scénu trochu nastavit. Detaily mě unikly, ale v té době to znělo naléhavě.
Když jsme se přiblížili k mostu, byl náhle zničen nepřátelskými silami. Moje křeslo se otřáslo a cítil jsem rachot v mých kostech. Džíp se zastavil na okraji roztříštěného betonu, nechal mě viset nad propastí a hleděl dolů na shazující příboj pod ním. To bylo v tomto bodě, že účel vaječného křesla vyjasnil: DK2 má, bohužel, asi dvacet stupňové polohové sledovací slepé místo, když se otočíte přímo od fotoaparátu a sledovací body se zastaví být viditelný. Vejce židle slouží k omezení pohybu dostatečně natolik, že je v podstatě nemožné ztratit stopu, dokonce i když natáhnete krk, aby viděl přes okraj útesu.
V tomto okamžiku byla simulace šedá a já jsem byl požádán, abych provedl výkonné rozhodnutí a použil skokový pohyb k výběru jedné ze dvou možností. V průběhu dema jsem byl teleportován mezi třemi nebo čtyřmi scénáři a byl jsem požádán, abych provedl jednoduché volby vedení. Celý zážitek trval možná pět minut.
Demo, které jsem se později dozvěděl, bylo postaveno na Unreal 4, mělo několik grafických problémů: aliasing byl nepořádek a snímková frekvence často ponořená pod minimem 75 fps vyžadovaným DK2, což je případ selhání, který způsobuje rozrušení dvojitého vidění účinek. Vystoupil jsem z dema a cítil jsem se trochu nemocný.
Marsha mě později informoval, že demo se stále vyvíjí a že původním plánem bylo vytvoření softwaru pro 3D monitor. Tento plán byl vyřazen poté, co vyzkoušeli Oculus Rift DK2, který poskytl zkušenost 5 herních zkušeností společnosti Oculus Rift, které vás odhodíNyní, když je druhá generace vývojové sady Oculus Rift venku a v rukou vývojářů po celém světě, pojďme se podívat na některé z nejlepších věcí, které doposud Rift zasáhly. Přečtěte si více o tolik lepší, že nebylo možné ospravedlnit použití něčeho jiného.
Vizuální artefakty, které jsem si všiml, byly podle mého názoru výsledkem zvýšeného výkonu vyžadovaného Oculus Rift ve srovnání s tradiční 3D technologií. Marsha vyjádřil určité zděšení kvůli nedostatku pevného data vydání pro spotřebitele Rift, ale řekl, že to vypadalo, že prostě budou muset počkat.
Rozšířená realita
Ve stejné laboratoři mi tým také ukázal svou práci na rozšířené realitě, která se skládala z řady mobilních aplikací založených na Viewphoria engine, což uživatelům umožnilo překrýt různé obrázky značek 3D obsahem. Ukázky zahrnovaly NFL tie-in, který zobrazoval 3D modely hráčů na vrchu obrázků na pozadí připojeno k fotbalovým stadionům a umožnilo uživatelům sdílet fotografie pořízené samy o sobě s 3D modely.
To bylo v pohodě, ale zásadně se nelišilo od mobilních aplikací s rozšířenou realitou, které jsem viděl dříve. Překvapilo mě, do jaké míry se armáda při výzkumu a produkci obsahu spoléhá na průmyslová řešení.
To samozřejmě dává smysl - armáda je obrovská, ale jen malá část těchto peněz jde do herního studia - nikde natoľko blízko, aby konkurovala výzkumným ramenům všech hlavních herních společností. To je zřejmé, ale letí tváří v tvář konspiračnímu teoretickému názoru, že armáda je horkým ložem high-tech výzkumu, mnoho let před civilními produkty.
Dojem, který jsem ve skutečnosti získal, byl mnohem méně důležitý, než jsem čekal: sbírka talentovaných a inteligentních lidí, kteří vytěží maximum z omezených zdrojů a přísných rozpočtů. Pokud má některá část armády přístup k děsivé sci-fi technologii, nesdílí ji s těmito lidmi.
Působivé zážitky
Poté, co jsem dokončil rozhovor s Mikem, jsme se vydali na poslední zastávku na turné: ukázka některých předchozích armádních nájezdů do pohlcující zážitky, které byly zřízeny ve velké místnosti, jasně určené pro návštěvníky, včetně malého trofejního případu ocenění. Zjistili jsme, že jsme uvízli za dalším turné starších, kulatějších, vojensky vyhlížejících pánů, kterým bylo zařízení ukázáno z důvodů, které jsem nezachytil.
Zatímco jsme čekali, až se to vyklidí, mluvil jsem s Marsha Berry trochu více o tom, jaké to je pracovat pro armádu. Jak tady skončí programátor nebo vývojář her, místo tradičních společností pro vývoj her?
Marshaova odpověď byla zajímavá. Řekla mi, že byrokracie může být frustrující jsou hlavní výhody pro zaměstnance. Pozoruhodně, Army Game Studio se nezabývá některými z vykořisťovatelské praktiky které se běžně vyskytují ve zbytku odvětví videoher: vývojáři nejsou požádáni o zaplacení nezaplacených přesčasů a při každém odeslání titulu nehrozí vysoké riziko, že budou vyhozeni. Armádní herní studio je mnohem více důslednou a bezpečnou prací než normální povolání v průmyslu videoher a vládní balíčky výhod jsou skvěle dobré.
To dává velký smysl: většina lidí, které jsem tam potkal, byla tím, co považuji za svůj druh lidí: trapné, přátelské techniky. Sklonili se však o něco starší, než je typické pro vývoj softwaru: 30. a 40. léta, ne 20. a 30. léta. Zdá se věrohodné, že vyšší jistota zaměstnání, kterou poskytla armáda, přitahovala starší dav, unavený z toho, že se poskakuje mezi nepředvídatelnými technologickými koncerty.
Než jsme se mohli do této záležitosti dostat hlouběji, místnost se vyčistila a my jsme se mohli rozhlédnout. Přede dveřmi stála malá kabina s DK1, která provozovala nějaký starší kus softwaru VR, a bylo tam mnoho různých mechanické simulátory umístěné kolem místnosti, z nichž každý má napodobovat část pilotní kabiny letadla nebo palubní desku letadla náklaďák.
Hvězdnou atrakcí však byl velký dutý Humvee, umístěný uprostřed místnosti, obklopený sádrovými kameny a panoramatickou obrazovkou. Věž na vrcholu Humvee byl sledován počítačem a kopl do mé ruky, když jsem stiskl spoušť, se svolením vzduchového kompresoru.
Jeden z mých doprovodů spustil program a Humvee se začal převalovat malým virtuálním městem. Zkušenost byla jasně starší a grafika byla celkem hrubá. Zezadu a dveřmi se objevily postavy se kulomety a střílely na mě. Když se objevily, otočil jsem věž kolem, abych je zastřelil.
Byl to překvapivě nekomplikovaný zážitek s pistolí, připomínající arkádovou střílečku. Nebylo to ani tak blízko ke kvalitě zážitku, který poskytla trhlina, ale bylo hezké mít fyzickou kontrolu a fyzičnost Humvee, která budovala ponoření. Vraždil jsem si cestu desítkami anonymních cizinců a pod prsty mi rachotil pistolí.
Když demo skončilo a světla se znovu rozsvítila, vylezl jsem z Humvee a prsty mi trochu z vibrací zmírnily.
Zajímaly mě fyzické simulátory, které jsem viděl na různých místech. Až do nedávného vzestupu vysoce výkonných HMD to byly pravděpodobně nejrealističtější možné zkušenosti s VR. Marsha zmínil další simulátor, který trénoval skutečné vojáky, aby unikli převráceným Humvám. Toho bylo dosaženo tím, že se vezme skutečný Humvee, odstraní se většina jeho vnitřností a namontuje se na obrovská hydraulická ramena, která by mohla fyzicky otáčet celé vozidlo. Celá věc mohla být namontována na kamionu a přesunuta ze základny na základnu.
To je zjevně skvělá technologie, ale to, co mě na to upoutalo, je, jak drahé a nebezpečné musí být tento systém - a jednoúčelové. Nastavení VR na vaječném křesle v laboratoři mi dalo na demo Humvee, ale stejně snadno by mě mohlo dát do helikoptéry nebo tanku: technologie je v zásadě bezpečnější, levnější, menší a robustnější než kterýkoli z konvenčních systémů používaných pro výcvik vojáci. A pokud jste to kombinovali s ovládání pohybu Další krok v ponoření virtuální reality - Razer Hydra & OmniNyní, když je Oculus Rift v rukou vývojářů a nadšenců (přečtěte si můj rozsáhlý přehled o Oculus Rift), práce na spotřebitelské verzi je již v plném proudu. Jsou vyvíjeny nové hry, existující ... Přečtěte si více jako je Razer Hydra nebo optické ovladače HTC Vive Společnost Valve a HTC oznamují, že do Vánoc 2015 budou dodávány nové náhlavní soupravy VRNová náhlavní souprava VR od společnosti Valve je to nejlepší, co kdy svět viděl. Má Oculus šanci? Přečtěte si více , lze dosáhnout podobné úrovně interaktivity.
Práce prováděná v tomto zařízení, jmenovitě pro dosah, by se mohla ukázat jako užitečnější interně, což umožní vojákům levněji a přesněji trénovat vybavení a scénáře.
Armáda v 21. století
Při cestě domů jsem se asi na osm hodin zastavil na letišti a nakonec jsem nastoupil na letadlo, které jsem přísahal, drženo spolu s páskou.
Využil jsem prostoje k tomu, abych trochu prožil zážitek. Návštěva byla proti mým očekáváním více než jedním. To, co jsem očekával, na nějaké hluboké úrovni popkultury, byl technologický výzkum, vojenská disciplína a nacvičené řeči. Místo toho jsem dostal mnohem víc nezávislosti a také mnohem autentičtější, než jsem očekával.
Vztah armády s technologií mě považoval za jeden ze snah přizpůsobit se: jsou chytrí lidé, kteří velmi tvrdě pracují integrovat špičkovou technologii do způsobu, jakým armáda dělá věci - a existuje velká byrokracie, která je hluboce odolná vůči změna.
Existence armádního herního studia je známkou, že je možná změna: někdy se vynoří nové myšlenky. Boj však stále pokračuje. Jsem přesvědčen, že poté, co jsem viděl, jak se tam pracuje, armáda může z her a technologie VR nesmírně těžit. Myslím, že je ve vzduchu, zda je armáda na organizační úrovni schopna tuto technologii skutečně přijmout, jakmile se tyto příležitosti objeví. Ať tak či onak, bude zajímavé zjistit, kde se za pět let nachází Herní studio a Americká armáda.
Americká armáda: Proving Grounds je aktuálně k dispozici v beta verzi přes Steam. Plná verze je předběžně navržena pro vydání na jaře tohoto roku.
Co si myslíš, že budoucnost má pro armádu roli her a VR? Dejte nám vědět v komentářích!
Obrazové kredity: Americká armáda Přes Flickr
Andrej je spisovatel a novinář se sídlem na jihozápadě, s garantovanou funkčností do 50 stupňů Celcius a je vodotěsný do hloubky dvanácti stop.