Křupavá kultura v jedné z neetických praktik videoherního průmyslu, kdy vývojáři her pracují několik hodin, často bez placení přesčasů, po dobu několika týdnů, měsíců nebo dokonce let.

Existuje však argument, že kultura krize je nezbytná pro vytváření skvělých her, přestože je to vyčerpávající? Pojďme se ponořit.

Některé skvělé videohry zdrtily kulturu…

Pokud nejste obeznámeni s konceptem crunch kultury, máme pro vás rychlý vysvětlovač krize ve videohrách abyste se mohli podívat.

Jednoduše řečeno, crunch culture je prodloužené časové období, kdy vývojáři videoher pracují dlouhé hodiny, často neplacení, dodávat tak vybroušenou verzi své hry, jak to dokážou do uzávěrky, s drtivým tlakem po celou dobu. I když to obvykle není povinné, důsledky pro vývojáře her, pokud nechtějí křupat, často zahrnují ztrátu zaměstnání pro lidi, kteří budou.

Pojmu „kultura krize“ říkáme, protože to není jen krátké, jednorázové období krize-je to destruktivní životní styl, který je zakořeněný mezi pracovníky v odvětví videoher. A tak nějak existují lidé, kteří vítají vývojáře, kteří křičí jako „opravdu produktivní“, stejně jako vývojáři her, kteří se chlubí krizí.

Běžným argumentem pro kulturu crunch ve videohrách je, že přináší neuvěřitelné tituly a že tyto hry by bez kultury crunch nebyly v takové kvalitě, v jaké jsou.

Protože většina her AAA zahrnuje nějakou formu krize - také nezávislé hry - můžete uvést mnoho příkladů. Mezi nejvýznamnější patří The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (můžete si vybrat některou z posledních her Naughty Dog a Rockstar) a Halo 2, který měl obzvláště brutální krizi.

Dalo by se říci, že navzdory bouřlivému a neutuchajícímu vývojovému cyklu stojí konečný výsledek nad konkurencí. To, když vývojáři her čelí obrovskému množství práce a tlaku, vytvořili něco opravdu zvláštního.

Není tedy pro vytváření skvělých her nutná krize? No, to vůbec nemusí být nutné.

Příbuzný: Jací jsou vývojáři videoher pro první, druhé a třetí strany?

... Jak mají špatné videohry

Viděli jsme několik příkladů toho, jak kultura krize vytváří skvělé hry, ale je tu i druhá strana mince. Kultura krize ve videohrách také přináší některé ne tak skvělé videohry.

Hry jako Anthem a Cyberpunk 2077 ukazují, že přestože procházejí obrovským množstvím krize, faktory, jako je špatné řízení, nadměrná specifikace a nekonzistentní vize, budou mít za následek špatnou situaci video hra.

Tyto hry prošly krizí a neuspěly, jak by herní studio, vydavatelé a investoři doufali. To, co kultura krize v tomto případě udělala, stejně jako u dobrých her bez ohledu na to, je příčinou vyhoření a poškození duševní a fyzické zdraví, rodinný život a sociální život vývojářů her, na kterých se tolik pracovalo to.

Crunch culture tedy nevede vždy ke skvělé hře. Můžete pracovat dlouhé hodiny, ale pokud jsou tyto hodiny jen pro dobro věci a nejsou naplněny prací, která přispívá k holistické vizi, pak veškerý čas strávený křupáním není produktivní.

Crunch Culture nezaručuje kvalitu hry

Když se podíváme na obě strany argumentu, můžeme potvrdit, že krize a celková myšlenka kultury krize nezaručují, že hra bude skvělá. Dobré i špatné hry zažily krize.

Můžeme říci, že bez ohledu na kvalitu hry kultura crunch škodí duševní a fyzické zdraví vývojářů her, stejně jako jejich rovnováha mezi pracovním a soukromým životem, rodina a sociální žije. Dlouhé hodiny často vedou k vyhoření a unavené, neproduktivní práci, stejně jako k tomu, že vývojáři odcházejí z průmyslu úplně. To je vysoká cena, kterou zaplatíte, zvláště pokud hra, kterou děláte, nevyjde.

Když se podíváme na tři příklady dobrých her s náročnou krizí: ano, tyto hry jsou pravděpodobně některé z nejlepších her, které kdy byly vytvořeny. A ano, možná jejich kvalita byla o něco lepší s křupavostí.

Ale přisuzovat krizi a krizi kulturu jako důvod, proč tyto hry vynikají, je do značné míry podceňovat vynikající dovednosti, práci a nápady, které vývojáři her na tomto projektu pracují ukázat. Říká se, že kdyby tito neuvěřitelně zruční lidé nekřupali, měli bychom podobnou hru nebo hru postrádající velikost, což prostě není pravda.

To, co dělá skvělé hry, není křupání ani praktikování crunch kultury. To, co dělá skvělé hry, jsou skvělí vývojáři.

Můžeme získat skvělé hry bez kultury Crunch

Viděli jsme tedy, že jak skvělé hry, tak špatné hry měly krize, a diskutovali jsme o tom, že kultura krize obecně nezaručuje kvalitu hry. A co hry bez krize?

Studia jako Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) a Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order), to vše dokazuje, že k produkci vynikajících produktů nepotřebujete kulturu hry.

Tato studia a jejich hry jsou příklady toho, čeho mohou vývojáři dosáhnout s neuvěřitelně zkušeným týmem a dobře řízeným, holistickým projektem. Kultura krize není v tomto procesu povinnou praxí ani smýšlením. I když lidé s největší pravděpodobností pracovali na prodloužení času nebo o víkendech, nebyli vystaveni žádnému zdrcujícímu tlaku, ani k žádným negativním důsledkům, pokud se tak nerozhodli.

Toto jsou vývojáři, které bychom měli podporovat a považovat je za příklad toho, jak by měl průmysl videoher fungovat.Příbuzný: Proč zde zůstávají DLC a sezónní vstupenky

Každý hraje roli v kultuře Crunch

Crunch culture se zakořenila v odvětví videoher. Bez ohledu na to, zda generuje dobré nebo špatné videohry, je kultura crunch pro vývojáře videoher vyčerpávající a hluboce škodlivá praxe.

Kultura krize není interní problém - hráči se do ní také zapojují. Každý hraje svou roli v přispění k této myšlence krize kultury. Čím více si uvědomujeme, jak je to škodlivé, tím více můžeme udělat, abychom to zastavili.

PodíltweetE-mailem
Mohou hráči vinit Crunch Culture v hraní her?

Crunch kultura je docela hanebná praxe, která se odehrává v herním průmyslu, ale hráči v ní také hrají svou roli.

Číst dále

Související témata
  • Hraní
  • Herní kultura
  • Vývoj her
  • Video herní design
O autorovi
Soham De (110 článků zveřejněno)

Soham je hudebník, spisovatel a hráč. Miluje všechny kreativní a produktivní věci, zvláště pokud jde o tvorbu hudby a videohry. Horor je jeho žánr volby a často ho uslyšíte mluvit o svých oblíbených knihách, hrách a divech.

Více od Soham De

Přihlaste se k odběru našeho zpravodaje

Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné elektronické knihy a exkluzivní nabídky!

Kliknutím sem se přihlásíte k odběru