Možná jste si všimli rostoucí popularity žánru roguelike videoher. Ale jako mnoho žánrů, roguelikes může být obtížné jasně definovat, zvláště když se mísí se spoustou dalších herních stylů. Proto existují spin-off kategorie jako „roguelite“.
Projdeme se roguelike hrami, abychom vám pomohli porozumět jejich klíčovým prvkům a tomu, jak se liší od svých roguelitských společníků.
Co jsou Roguelikes?
Název „roguelike“ pochází ze hry, která byla průkopníkem tohoto typu hry: Rogue, vydaná pro různé rané počítače počínaje rokem 1980. Rogue je tahová hra s prohledáváním žalářů, ve které se musíte probojovat úrovněmi žaláře, sbírat předměty a porážet nepřátele.
Rogue používá jednoduchá grafika ASCII reprezentovat vše, včetně nepřátel a místností. To byl snadný způsob, jak reprezentovat herní svět na tehdejších textových terminálech. Kromě toho hra obsahuje procedurální generování, díky čemuž je každé hraní jedinečné a brání hráčům v zapamatování si rozložení hry.
Rogue představoval tyto a další specifické designové volby, částečně kvůli technickým omezením doby, které se staly plánem pro budoucí hry, které inspiroval. Tyto hry se nazývají roguelikes.
Co definuje Roguelike?
V roce 2008 se v Berlíně konala International Roguelike Development Conference. Tam vývojáři a hráči pracovali na tom, aby přišli s pořádnou definicí pro roguelikes. Tato sada standardů se nyní nazývá Berlínská interpretace, a přestože není dokonalá, je dobrým výchozím bodem pro zjištění, jak je hra podobná roguelike.
Podle Berlínské interpretace jsou nejdůležitější faktory roguelikes:
- Náhodné generování prostředí: Roguelikes mají různá rozvržení místností s náhodným umístěním nepřátel a předmětů pokaždé, když hrajete. To je obvykle provedeno procesním generováním, nikoli úplná náhoda, aby se zabránilo nevyhraným situacím.
- Trvalá smrt: Permadeath znamená, že když zemřete, ztratíte veškerý pokrok a musíte začít znovu od začátku. Přes běhy nepřenášíte žádný pokrok.
- Tahový pohyb na mřížce: Roguelikes neobsahuje žádný prvek v reálném čase; čas obvykle pokročí, když uděláte krok nebo jinou akci. To vám umožní vzít si čas a zvážit své akce předem. Roguelike také mají místo volného pohybu mřížku dlaždic.
- Nemodální hratelnost: V roguelikes se všechny akce odehrávají na stejné obrazovce. Nejsou zde žádné speciální obrazovky pro bitvy, cutscény a podobně.
- Složitost s omezenými zdroji: Hra musí umožňovat několik řešení problémů, jako například nechat vás vyrazit dveře, pokud k nim nemáte klíč. Roguelikes také vyžaduje, abyste moudře používali omezené předměty, jako jsou léčivé lektvary, takže s levnými strategiemi nemůžete přežít věčně.
- Zaměření na zabíjení monster: Opírající se o rané definice her typu „hack and slash“., roguelikes představují boj s nepřáteli jako klíčový prvek. Neexistují žádné mírové možnosti.
- Důraz na průzkum a objevování: Jako jeden příklad lze uvést, že účinky určitých magických předmětů se mohou měnit při každém běhu, což vyžaduje, aby hráč pokaždé zjistil, co dělá „zkroucený lektvar“.
Berlínská interpretace také obsahuje některá méně důležitá kritéria, jako například, že hráč ovládá pouze jednu postavu, příšery hraní podle stejných pravidel jako hráč, použití ASCII znaků pro vizuální prvky hry a zobrazování čísel pro vizualizaci hráče statistiky
Hra nepotřebuje všechny tyto faktory, aby byla roguelike, a jen proto, že jich má několik, není nutně roguelike. Ale ve světě, kde stále více her používá přezdívku „roguelike“, pomáhá určitá kritéria, se kterými je lze porovnávat.
Konference také uvedla, že canon roguelike hry jsou ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack a Rogue.
The Rise of Roguelike-Likes
Pokud jste hráli nějaké moderní hry označené jako roguelikes, pravděpodobně neodpovídaly některým nebo většině výše uvedených bodů. Během vzestupu nezávislých her na konci roku 2000 a na začátku roku 2010 vytvořilo několik vývojářů tituly, které měly hratelnost inspirovanou roguelike, ale neodpovídaly všem standardům.
Jedním z prvních populárních příkladů jsou Spelunky, původně vydané v roce 2008. Spelunky vzal mnoho nepoctivých rysů, jako je trvalá smrt, objevování a generování procedur, a dal je do 2D plošinovky. V následujících letech dosáhli The Binding of Isaac a FTL podobného úspěchu kombinací roguelike prvků s akční adventurou a strategickou hrou v reálném čase.
Přestože má mnoho klíčových aspektů, žádná z těchto her není opravdovou roguelike, protože neobsahují tahovou hru s pohybem na mřížce. Výsledkem je, že lidé začínají hry v tomto stylu nazývat „roguelike-like“ nebo „roguelite“, aby označili začlenili většinu roguelike prvků, ale používali jiný herní styl než tahový dungeon-crawler.
Zatímco někteří používají roguelike-like a roguelite zaměnitelně, existují mezi nimi technicky malé rozdíly. Roguelike tituly, přestože se nejedná o dungeon crawlery, stále postrádají jakýkoli trvalý postup mezi běhy. Rogueliti vám však umožňují pracovat na cílech na makroúrovni přenesením některých položek a postupu po každém pokusu.
Porozumění Roguelitům
Hades, vydaný v roce 2020 s velkým ohlasem, je skvělou ilustrací roguelity. Hra se točí kolem pokusu o útěk z podsvětí jako Hádův syn.
Pořadí místností, vaše odměny za vyčištění každé místnosti a vylepšení nabízená olympskými bohy jsou při každém pokusu náhodné. Když zemřete, ztratíte své vylepšení a peníze, pak musíte začít znovu od začátku.
Mezi úmrtími však přetrvává několik typů sběratelských zdrojů. Používáte je k odemykání stálých upgradů a zvyšujete svou šanci na úspěch. To znamená, že kromě zvyšování svých mechanických dovedností při každém pokusu stále pracujete na tom, abyste byli silnější.
Příbuzný: Co je RNG? Lekce pro hráče
Hra také činí vzorec přitažlivějším pro nováčky tím, že po každé smrti přidává konverzace a příběhové rytmy do centra hry. Hades splňuje pouze několik standardů Berlínské interpretace, ale je to skvělá hra, protože dělá roguelike prvky přístupnějšími a zábavnějšími.
Před Hades přinesly jiné roguelite hry hratelnost ve stylu roguelike do různých žánrů. Příklady zahrnují Slay the Spire, roguelitovou hru na budování balíčků, a Crypt of the Necrodancer, která do roguelike začleňuje prvky rytmu.
Roguelike definice jsou nejasné
Jak jsme viděli, definovat roguelike, a dokonce i hru inspirovanou roguelike, může být složité.
Tyto termíny se v každodenním používání rozmazaly. Když většina lidí řekne „roguelike“, nemyslí tím tahový dungeon-crawler jako původní Rogue. Pravděpodobně odkazují na hru, která má randomizované úrovně a trvalou smrt, jako je Spelunky. Podobně, i když jsme stanovili rozdíl mezi roguelike-like a roguelite, často odkazují na stejné typy her v reálném použití.
Někteří lidé nesouhlasí s berlínským výkladem roguelikes a tvrdí, že je směšné očekávat všichni „skuteční“ rogue rádi obsahují ASCII grafiku, když jiné žánry nedržíme v těchto archaických standardech. Je v tom něco pravdy; po vydání hry Doom v roce 1993 se hry v tomto stylu nějakou dobu nazývaly „klony Dooma“. Tento žánr nyní nazýváme střílečkou z pohledu první osoby a neočekáváme, že se všechny budou hrát přesně jako Doom.
Pokud se zajímáte o roguelike hru, je moudré podívat se, jak přesně tyto prvky využívá. Může se silně opřít o „skutečného“ roguelike, nebo si jen vypůjčit pár prvků a dát jim nový rozměr.
Roguelikes: Trestající, ale vzrušující
Nyní znáte historický kontext pro roguelike hry a jak roguelitské hry posunuly kritéria, která stanovila. Lidé si užívají roguelike a roguelite hry pro jejich hlubokou mechaniku, hratelnost, která se osvěží při každém spuštění, a pocit, že jsou stále silnější.
Pokud vám představa, že pokaždé ztratíte pokrok, zní nepřitažlivě, vyzkoušejte shovívavější roguelitu, abyste se do žánru uvolnili. A nezapomeňte, že existují i jiné formy RPG, které sdílejí některé roguelike prvky, jako je tahový boj.
Chcete se ponořit do historie videoherního RPG, abyste viděli, jak se tento žánr vyvíjel? Zde je vše, co potřebujete vědět.
Přečtěte si další
- Hraní
- Roguelike
- Herní kultura
- Design videoher
- Terminologie

Ben je zástupcem redaktora a manažerem onboardingu ve společnosti MakeUseOf. V roce 2016 opustil svou IT práci a začal psát na plný úvazek a nikdy se neohlédl zpět. Již více než sedm let se zabývá technickými návody, doporučeními videoher a dalšími věcmi jako profesionální spisovatel.
Přihlaste se k odběru našeho newsletteru
Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné e-knihy a exkluzivní nabídky!
Chcete-li se přihlásit k odběru, klikněte sem