Se všemi novinkami, které se točí kolem Facebook Metaverse, se objevil zájem o minulé pokusy o vytvoření virtuálních světů. Ačkoli některé z nich vytvořily precedens, žádný z nich nebyl ve skutečnosti dříve nazýván metaverzí.

Hlavním důvodem bylo, že byly buď zamýšleny jako hra, nebo se jim nepodařilo udržet si následovníky.

Ale jeden, který vyčníval, je Second Life, virtuální svět spuštěný v roce 2003. Zájem o projekt znovu vzrostl díky řečem o metavesmíru, protože Second Life je vlastní virtuální svět stavěný pouze pro sociální interakci.

Zde je to, co byste měli vědět o platformě a jak se v průběhu let vyvíjela...

Co je druhý život?

Second Life je rozsáhlý 3D virtuální svět a platforma plná obsahu vytvářeného uživateli, kde mohou lidé vzájemně komunikovat v reálném čase. Je také hostitelem prosperující světové ekonomiky. Platforma byla oficiálně spuštěna pro veřejnost společností Linden Lab 23. června 2003, ale její vývoj sahá minimálně do konce 90. let.

Residents of Second Life, jak se uživatelům říká, nemají stanovený cíl a neexistují žádné tradiční herní mechanismy ani pravidla. Second Life se snaží zaměřit na sociální interakci, obsah vytvářený uživateli a uživatelskou svobodu. Virtuální svět jako takový mnohem více souvisí se sociálními médii než s průmyslem videoher.

Nicméně, Second Life je často považován za videohru, protože předchází mnoho hlavních sociálních platforem. To, co ji skutečně odlišuje, není pouze svoboda jejích obyvatel pohybovat se po světě a vzájemně se ovlivňovat, ale také její prosperující, plnohodnotná světová ekonomika a obsah vytvářený uživateli.

Podobně jako v CRPG nebo MMO se obyvatelé Second Life představují prostřednictvím avatarů. Ty jsou vysoce přizpůsobitelné a můžete si vybrat, že budete téměř cokoli, od modrého šmoula až po mohutného metr vysokého zlobra.

Nejpřelomovějším aspektem Second Life je však to, že obyvatelé mohou dělat téměř vše, co lidé dělají v reálném životě, jako je sledování filmů, poslouchat hudbu, hrát hry, chodit na večírky, kupovat nebo prodávat věci a vytvářet nový obsah pro svět, ať už jde o předměty nebo dokonce budov. Ve skutečnosti většinu světového obsahu, památek a dokonce animací vytvářejí obyvatelé.

Také ekonomická činnost, které se můžete zúčastnit, není omezena na nákup a prodej předmětů. Můžete také koupit nebo prodat nemovitost. Běžní obyvatelé Second Life obvykle získávají pozemky a domy k bydlení.

Second Life začal nápadem zakladatele a bývalého generálního ředitele Linden Lab Phillipa Rosedalea. Podle wiki hry, měl vizi „obrovské zelené, souvislé krajiny, distribuované na více serverech“. Během roku 2000 se těšil velké oblibě a je považován za průlomový pokus o vytvoření virtuálního světa.

V mnoha ohledech je Second Life základem, na který myslíme, když uvažujeme co je metaverze.

Stručná historie druhého života

Linden Lab, společnost stojící za vytvořením Second Life, byla založena v roce 1999 Phillipem Rosedaleem. Byl prvním generálním ředitelem společnosti a obyvatelé Second Life ho znají jako Phillip Linden. Linden Lab začínala jako hardwarová společnost zabývající se vývojem haptické technologie.

LindenWorld

Společnost potřebovala softwarovou aplikaci pro testování hardwaru této haptické technologie. Bylo to v roce 2001, kdy byl LindenWorld vytvořen, aby splnil tento úkol – a jako takový nebyl přístupný veřejnosti. Ale pokračovalo by to fungovat jako raný alfa pro to, co se stalo Second Life.

Uživatelé se mohou stýkat, účastnit se her zaměřených na cíl a komunikovat s virtuálním světem kolem sebe. Simulace však byla stále velmi zaměřená na zbraně a hrála se podobně jako střílečka z pohledu první osoby.

Druhý život

Přístup společnosti se brzy přesune od vývoje této testovací platformy k vývoj svého virtuálního světa, který se v roce 2002 přejmenoval na Second Life vstoupil do beta verze. Otevřená veřejná beta byla zahájena v roce 2002 a jak rostla její populace a půda, byla oficiálně spuštěna v červnu 2003.

V této fázi virtuálního světa se mapa světa neboli mřížka skládala z 16 oblastí. Stále neexistovala žádná měna a obyvatelé se ani nemohli teleportovat. Ale virtuální svět se z velké části posunul od svých počátků k zaměření na obsah vytvářený uživateli a sociální interakci.

Linden Dollar byl představen teprve koncem roku 2003. Do roku 2006 světová ekonomika výrazně vzrostla a obyvatelka Anshe Chung se stala první osobou, která se stala milionářkou prostřednictvím svých obchodů Second Life.

Teen Second Life

Přístup Second Life k budování světa a často dospělá povaha jeho obsahu znamenaly, že virtuální svět byl otevřen pouze pro obyvatele starší 18 let. V únoru 2005 tedy Linden Lab začala testovat novou službu Teen Second Life, která bude oficiálně spuštěna v lednu 2006.

Teen Second Life fungoval odděleně od hlavní sítě Second Life a byl omezen na dospívající ve věku 13 až 17 let, učitele a vzdělávací organizace. Nicméně, v roce 2009 tam bylo jen asi 300 souběžných dospívajících obyvatel. Takže v roce 2011 byl Teen Second Life uzavřen a sloučen s hlavní sítí.

Druhý život dnes

V roce 2006 dosáhl Second Life jeden milion obyvatel. V roce 2015 měl Second Life odhadovaný HDP 500 milionů dolarů, což je více než v některých zemích. Jen za ten rok obyvatelé vydělali z virtuálního světa až 60 milionů dolarů.

Stále můžeš vytvořit účet Second Life a staňte se dnes rezidentem Second Life.

V roce 2021 to řekl mluvčí Linden Lab Čas že platforma měla 750 000 aktivních uživatelů měsíčně.

Přestože došlo k několika pokusům o vytvoření virtuálního světa, žádný nebyl tak úspěšný nebo průlomový ve svém přístupu jako Second Life.

Obnovený zájem o platformu může mít za následek zvýšení počtu uživatelů a také roli v budoucnosti metaverze.

4 důvody, proč lidé stále hrají Second Life

Přečtěte si další

PodíltweetPodílE-mailem

Související témata

  • Sociální média
  • Hraní
  • Metaverse

O autorovi

Toin Villar (Zveřejněno 32 článků)

Toin je vysokoškolský student se specializací na angličtinu, francouzštinu a španělštinu a minoritní v kulturních studiích. Svou vášeň pro jazyky a literaturu mísí s láskou k technologiím a využívá své dovednosti k psaní o technologiích, hraní her a zvyšování povědomí o soukromí a bezpečnosti.

Více od Toina Villara

Přihlaste se k odběru našeho newsletteru

Připojte se k našemu zpravodaji a získejte technické tipy, recenze, bezplatné e-knihy a exkluzivní nabídky!

Chcete-li se přihlásit k odběru, klikněte sem