Ovládněte implementaci mechaniky skákání v tomto jednoduchém průvodci. Pojďme do toho skočit!

Mechanika skákání je základním aspektem mnoha plošinových her, umožňuje hráčům procházet překážkami, dostat se na vyšší platformy a přidat do hry další vrstvu interaktivity.

V Godot, populárním herním enginu s otevřeným zdrojovým kódem, je implementace skákacích mechanismů poměrně přímočará a může výrazně zvýšit zapojení a požitek z vaší hry.

Nastavení hry Godot

Než se ponoříte do implementace skákacích mechanik, nastavte základní strukturu své hry Godot. Začněte vytvořením nového 2D projektu v Godot. Ve scéně vytvořte a KinematicBody2D uzel jako postava hráče. Připojit a CollisionShape2D k hráči, definující jeho tvar pomocí a ObdélníkShape2D.

Kód použitý v tomto článku je k dispozici v tomto úložiště GitHub a můžete jej používat zdarma pod licencí MIT.

Kromě toho zahrňte a Sprite2D vizuálně reprezentovat hráče. Vytvořte několik horizontálních a vertikálních platforem pomocí StaticBody2D na herní scéně, aby poskytl kontext pro mechaniku skákání.

instagram viewer

Přidejte kód, aby se hráč mohl pohybovat doleva a doprava. Zahrňte také gravitaci pro realistický pohyb. Zde je příklad fragmentu kódu GDScript, jak začít:

 rozšiřuje KinematicBody2Dconst GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = 200var velocity = Vector2.ZEROfunc _physics_process (delta): var input_vector = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed("move_right"): input_vector.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): input_vector.x -= 1 velocity.y += GRAVITY * delta velocity = move_and_slide (rychlost, Vector2(0, -1)) velocity.x = input_vector.x * RYCHLOST POHYBU

Použijte příkazy if-else k určení vodorovného pohybu hráče. Pokud hráč stiskne pohyb vpravo, přidejte 1 k input_vector.x. Pokud hráč stiskne pohyb doleva, odečíst 1 od input_vector.x. Tento přístup umožňuje hladší ovládání pohybu a eliminuje potenciální konflikty při současném stisknutí obou akcí.

Integrujte Simple Jump

Nyní přidejte do přehrávače základní funkci skoku. Hráč by měl být schopen skákat, pouze když je na plošině. Přidejte následující kód do existujícího skriptu:

 const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("skok"): velocity.y = JUMP_FORCE

Pomocí tohoto kódu zkontrolujte, zda je hráč na platformě pomocí is_on_floor() funkce. Když hráč stiskne skok akci, nastavte vertikální rychlost na hodnotu síly skoku, což způsobí, že hráč skočí.

Integrujte dvojitý skok

Chcete-li přidat více všestrannosti do vaší skákací mechaniky, implementujte funkci dvojitého skoku. Hráč bude moci provést druhý skok ve vzduchu, což mu umožní dosáhnout ještě vyšších plošin. Zde je příklad implementace:

 const MAX_JUMP_COUNT = 3var jump_count = 0func _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1, pokud jump_count < MAX_JUMP_COUNT a is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

Představit a jump_count proměnná pro sledování počtu skoků provedených hráčem. The MAX_JUMP_COUNT konstanta definuje maximální povolený počet skoků. Hráč může provést druhý skok, pouze pokud je stále v rámci maximálního počtu skoků.

Integrujte Jump Dash

Chcete-li, aby byla mechanika skákání zajímavější, implementujte funkci skoku. Tato funkce umožní hráči rychle se pohybovat vodorovně ve vzduchu, což mu umožní hbitě procházet překážkami. Zde je příklad implementace:

 const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") var dash = Input.is_action_just_pressed("dash") if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if can_dash and dash: velocity.x += DASH_FORCE can_dash = Nepravdivé

Představit a can_dash proměnná pro sledování, zda hráč dokáže provést pomlčku. Když hráč stiskne pomlčka akce, přidejte vodorovnou sílu (DASH_FORCE) na rychlost hráče, což jim umožňuje horizontálně útočit ve vzduchu.

Včetně dalších funkcí

Kromě základní mechaniky skákání můžete svou hru dále vylepšit začleněním různých funkcí. Ty mohou zahrnovat implementaci skokových podložek nebo pružin pro zesílené skoky, zavedení power-upů, které upravte chování skoků nebo přidejte vizuální efekty, jako jsou částicové systémy pro dynamičtější skoky Zkušenosti.

Skákací podložky nebo pružiny

Chcete-li implementovat skokové podložky nebo pružiny, které poskytují zesílené skoky, můžete do své herní scény přidat konkrétní objekty a zjistit, kdy s nimi hráč narazí. Zde je příklad implementace:

 const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_entered (body): if body == $Player: velocity.y = JUMP_PAD_FORCE

V tomto kódu JumpPad je kolizní objekt umístěný na herní scéně a Hráč je název uzlu postavy hráče. Když se hráč srazí s podložkou pro skoky, spustí se zesílený skok aplikací vyšší vertikální síly na hráče.

Power-Ups a speciální schopnosti

Můžete zavádět vylepšení nebo speciální schopnosti, které upravují chování mechaniky skákání. Můžete například vytvořit power-up, který umožní hráči provést trojitý skok. Zde je příklad implementace:

 const MAX_JUMP_COUNT = 4func _physics_process (delta):... if is_on_floor: jump_count = 0 if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

V tomto kódu je MAX_JUMP_COUNT Konstanta je nastavena na 4, což umožňuje hráči provést až tři po sobě jdoucí skoky, když je aktivní zapínání.

Vizuální efekty

Aby bylo skákání vizuálně přitažlivější, můžete přidat částicové systémy nebo jiné vizuální efekty. Můžete například vytvořit částicový systém, který emituje částice, když hráč skočí. Zde je příklad implementace:

 var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (delta):... if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("skok"): velocity.y = JUMP_FORCE jump_particles.instance()

V tomto kódu JumpParticles.tscn je scéna obsahující uzel částicového systému. Když hráč skočí, vytvoří se instance částicového systému, což má za následek emitování vizuálně přitažlivých částic.

Nejlepší postupy pro mechaniku skoků

Při implementaci mechaniky skoků v Herní engine Godot, je nezbytné zvážit několik osvědčených postupů:

  • Jemně dolaďte hodnoty gravitace, síly skoku, síly úprku a dalších parametrů, abyste dosáhli uspokojivého herního pocitu. Experimentování a opakování jsou zásadní pro nalezení správné rovnováhy.
  • Testujte a opakujte mechaniku skákání, abyste se ujistili, že jsou citlivé, intuitivní a vyvážené. Vyžádejte si zpětnou vazbu od testerů, abyste vylepšili mechaniku a provedli nezbytné úpravy.
  • Implementujte správnou detekci kolizí, abyste zabránili nechtěnému chování a zajistili správnou interakci hráče s platformami. Použijte Godotův kolizní systém a příslušné kolizní vrstvy, abyste kolizi přesně zvládli.
  • Zvážit přidání hudby bez autorských práv nebo animace, aby hráči lépe pochopili skákací akce své postavy. Animace pro skákání, čárkování a další související akce mohou poskytovat vizuální podněty, které zlepšují celkový zážitek hráče.

Díky mechanikám skoků budou hry zajímavější

Začleněním skákacích mechanik do vaší hry Godot můžete výrazně zlepšit její zapojení a zábavu. Skákání umožňuje hráčům procházet složitými prostředími, překonávat překážky a objevovat nové oblasti.

Přidává prvek dovednosti a přesnosti a nabízí pocit úspěchu při správném provedení. Navíc kombinací skákacích mechanik s dalšími herními prvky, jako jsou hádanky, nepřátelé nebo sběratelské předměty, můžete vytvářet jedinečné a náročné herní zážitky, které hráče pohltí a pohltí bavili.